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成长与强度原则:不做数值 RPG
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与上一版的差异 +9 −0
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+## 〇、先分清:不做"数值增长",不是不做 RPG(用户 2026-10-21 强调)
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+> RPG 仍然是、而且永远是我们的重要内容,和趣味生存经营等内容分庭抗礼。只不过生存经营这部分比较好做,我们现在先做,先打基础。RPG 后面再做,但绝对不是忽视它,也不是它不重要,它太重要了。
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+- **RPG(冒险、遗迹、地牢、Boss、武器搭配、魔法、剧情)是两大支柱之一**,与生存经营(家园、农业、钓鱼、收集、交易)地位相同。
+- 本文约束的只是**成长方式**:强度不靠数字膨胀。它不降低 RPG 的优先级。
+- 先做生存经营,是**开发顺序**,不是重要性排序。打基础阶段做的底层(AcornCore、奖励账本、CloudItems 装备、MythicMobs、云副本)都要按"RPG 以后会大规模接进来"来设计,不能等做 RPG 时再推倒重来。
+- **首发带一个肉鸽地牢**(用户 2026-10-21 确认),要能完整体验预设的肉鸽模式。见 `策划/系统/S02_肉鸽地牢_首发版.md`。
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## 一、一句话
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