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早期参考 · 策划案 v1.0 · 玩法系统

07原版生存与家园生活

最后编辑 2026-10-21 02:12 · 第 1 版 · 初版建立(导入现有文档) · 修订记录(1)

这是早期策划案 v1.0,现在只作主题与美术风格的参考,不是执行规格。方向以 最新策划 和 决策 为准,与本文不一致时不需要迁就它。

已确认方向:原版采集、建造、合成与探索仍然有意义。新增内容优先进入玩家已经理解的行为,不把原版工具、方块与食物全部替换成只能从菜单获取的系统。

家园是投入可以被看见的地方。新的灯、家具、作物、收藏与道路,让玩家意识到一趟远行改变了自己的生活。它也是与朋友交流和共同使用空间的基础,不应只承担存放战利品的功能。

策划建议:生活内容先从用途明确的小集合开始。采集支持制作,食物支持可选准备,装饰承载探索记忆。种田、钓鱼、居民关系和季节机制可以逐步研究,但不因参考《星露谷物语》就一次性照搬完整系统。

内容 在整体循环中的用途 需要控制的问题
建造装饰 提供长期愿望,展示来自不同地区的收获 装饰不能全被战斗稀有度绑架
食物补给 帮助准备出行,提供轻量选择 避免每次上线都先做重复维护
制作工作区 将材料和配方转化为可用物件 工序不要无理由拆成大量机器
聚落与工匠 帮助玩家认识地方与工具用途 NPC 不只承担站桩菜单和催任务

原版自由建造与手工遗迹可能冲突。建议在技术原型中比较家园保护、公共聚落保护和冒险区域编辑规则。保护范围、资源世界重置与领地费用都尚未决定,不能在此写成开服规则。

生活玩家需要有可持续追求的内容,也应当能以较轻的准备参与探险。高投入战斗玩家应能从生活活动获得方便,而不是被迫每天完成相同农务。两类活动互相提供理由,同时允许偏好差异。