头脑风暴
06世界结构(Q1 已定)
| 世界 | 定位 | 是否刷新 | 能否圈地 | 承载内容 |
|---|---|---|---|---|
| 主城世界 | 橡果镇或橡木镇(名字待定)。社交中心,所有功能的入口 | 否 | 否,官方建造 | NPC、商店、市场、博物馆、副本入口、各世界传送 |
| 冒险世界 | 整个大世界,所有扩展内容放在这里;也是原版资源的主要来源 | 每天重置,同一种子;每月换一次种子(I21) | 否 | 神奇建筑、稀有怪、珍奇生物、世界 Boss、扩展矿物与资源 |
| 生存世界 | 玩家的家。原版生成,原版怪物和生物,不放扩展内容;自定义作物、钓鱼全服通用(I17、I21) | 否 | 可以圈地;野外不许破坏,领地内可以 | 建造、家园、个人收藏室、农业、钓鱼 |
| 副本世界 | 临时世界 | 每局一次 | — | 肉鸽地牢(由云副本管理) |
| 剧情世界 | 后期扩展 | 待定 | — | 主线剧情 |
这样分的好处:家园永远安全;冒险世界刷新以后,资源、建筑、Boss 都会重新出现,玩家有一张"随时刷新、不用买的超大冒险地图"。
因此产生的连带问题:
- 冒险世界每天重置,种子每月一换(I18、I21):
- 玩家放在那里的东西撑不过一天,箱子、临时据点在重置时都会消失。重置前要预告和倒计时,重置时把还在冒险世界的玩家送回主城。
- 技术方案因此变得很省:每月换种子时预生成一次"母版世界",每天重置只是把母版复制过去覆盖,几乎不消耗 CPU。
- 地图一个月不变,玩家可以记住地形和建筑的位置,"知道去哪里"本身就成了经验。稀有生物的刷新位置仍然随机,靠线索去找,不能靠背点。
- 换种子那天可以做成运营节点,比如"新大陆开放",正好接上 M12。
- 生存世界:原版生成,原版怪物和生物,野外不许破坏(I17、I21):
- 原版的木头、石头、矿物基本只能去冒险世界采;冒险世界每天重置,资源不会枯竭。
- 领地是生存世界里唯一能动土的地方,领地的价格和面积会成为一个重要的经济口。
- 自定义作物、钓鱼这类生活内容全服统一,三个世界都能用(I21)。
- 主城承担的功能最多,人流集中,是性能压力最大的地方。主城建筑要控制实体和展示物的数量。
- 技术侧:首发从"单个世界"变成"多世界",需要一个多世界管理插件和一个领地插件,D001 已经跟着改了。每月换种子时预生成一次,放在维护时间做。