早期参考 · 策划案 v1.0 · 玩法系统
05玩法循环与系统关系
完整循环是:在生活中产生愿望 → 为出行做准备 → 进入群系并观察线索 → 遭遇探索或挑战 → 带回材料知识与装备 → 改变生活和下一次选择。地牢是其中一种节奏更集中的冒险,不替代整个开放世界。
家园提供准备、收藏展示与愿望。群系让世界不同地方产生不同吸引力。遗迹把观察变成行动。装备扩大行动方式。地牢提供短局变化与战斗组合。制作与重铸把收获转化成玩家自己的选择。

| 系统 | 从其他系统接收什么 | 向其他系统提供什么 |
|---|---|---|
| 家园生活 | 探索材料、配方、装饰与故事 | 食物、工具、出行动机与归处 |
| 群系探索 | 玩家准备、知识与行动能力 | 地方材料、线索、遭遇和新路线 |
| 遗迹地牢 | 装备、补给、线索与同伴 | 挑战、组合尝试、配方与收藏 |
| 制作成长 | 材料、知识、装备与试验反馈 | 新用途、个性配装与生活改善 |
连接不等于强制串联。玩家不应每次修屋顶都必须打一轮地牢,也不应每次进地牢都先做一整套重复农务。建议保留多种来源和可选准备,让互相支持成为便利和目标,而不是循环任务链。
系统之间出现冲突时,应回到体验判断。例如强力装备若让所有原版活动失去意义,成长过度;如果材料多到让家园只剩储物仓库,物品分类和用途需要收敛;如果所有好奖励集中在地牢,开放世界会被掏空。