早期参考 · 策划案 v1.0 · 美术与表现
19声音反馈与信息表达
本章为策划建议,用于让视觉风格转化成可玩的体验。声音与反馈应帮助玩家理解环境、判断危险和确认操作,而不只是增加热闹程度。
生活区域可以用水流、炉火、脚步、工具和少量生物声音建立熟悉感。特殊线索在普通环境声中出现细微差异;战斗阶段用动作与声音明确预警;回到家园后降低持续催促和高强度信息。
| 场景 | 需要传递的信息 | 建议反馈 |
|---|---|---|
| 发现异常 | 附近有值得留意的变化 | 局部声音与可见痕迹配合 |
| 机关互动 | 条件是否满足、哪一步有效 | 清楚的动作、音效与状态变化 |
| 武器命中 | 是否命中、目标有何反应 | 节奏稳定,避免粒子遮挡轮廓 |
| 危险攻击 | 何时、何处需要应对 | 颜色以外同时使用动作与声音 |
| 制作重铸 | 消耗、结果和是否保存 | 操作前说明,操作后对照显示 |
信息分层应先帮助行动。环境表现第一层异常,简短提示解释当前操作,详细记录提供后续查阅。不能要求玩家先读长文档才能知道如何与门、工具或小生物互动。
文字、声音与颜色需要互相补充。关键攻击不能只靠音效,关键状态不能只靠红绿区别;缩小窗口、降低粒子或关闭部分声音后,仍应能读懂重要信息。
舒适感还包含信息可以暂时安静。侧栏不长期塞满全部成长、活动、商业和统计内容;聊天不被系统广播持续覆盖。具体信息密度通过玩家任务测试决定,而不是按可显示字段数量填满屏幕。