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早期参考 · 策划案 v1.0 · 开发与验证

21可实现性与开发边界

最后编辑 2026-10-21 02:12 · 第 1 版 · 初版建立(导入现有文档) · 修订记录(1)

这是早期策划案 v1.0,现在只作主题与美术风格的参考,不是执行规格。方向以 最新策划 和 决策 为准,与本文不一致时不需要迁就它。

项目方向在 Minecraft Java 生态下有可研究的实现路径,但游戏版本、服务端、资源包与客户端要求尚未选择。这里评估的是设计依赖和原型顺序,不是插件兼容承诺或部署方案。

内容方向 可研究的实现方式 主要待验证点
家园与区域规则 世界权限、保护与数据保存 自由建造与公共内容如何共存
群系线索与遭遇 区域条件、事件与有限实体行为 条件判断成本、刷新与重复奖励
自定义物件 资源包、模型与交互逻辑 目标客户端显示、持握和性能
装备与重铸 属性计算、物品标识与一致结算 叠加规则、断线、复制与丢失
地牢 独立空间或可恢复的挑战实例 并发、重置、离线恢复与结算
信息界面 原版界面扩展或经验证的显示方案 可读性、交互路径与版本限制

最先验证跨系统边界:玩家进入地牢时携带什么,离开时保留什么;一件装备如何唯一识别;一次奖励如何避免重复发放;一个公共机关如何对不同玩家表现。它们决定后续内容能否可靠扩展。

建议建立状态示例:未发现、已知线索、进行中、已完成、已结算。实际实现可以更简单,但玩家可见结果与保存记录必须一致。断线、死亡、重复互动和重启不能导致同一流程落入相互矛盾的状态。

性能要按真实场景测量。群系事件、实体 AI、粒子、模型和地牢同时存在时,观察服务器帧耗时、内存趋势、区块加载和客户端帧率。当前没有实测数据,不能承诺支持多少在线玩家。

不急于列完整插件清单。先明确能力属于原版规则、内容配置还是自定义逻辑,再验证版本、授权、兼容与维护成本。选型应服务已确定体验,而不由插件功能反向堆出策划。