试算晶球试算 v0.1
- 状态:策划试算。所有结果都基于
数据/中的草案数值和数据/数值参数.csv中的规划假设,用来判断量级和方向,不能直接拿去当正式配置。 - 计算方法:用 awk 直接读取
数据/*.csv计算,不是手抄数字。数据改了以后,重新运行就能更新结果,具体命令见文末。
一、开一次晶球值多少金币(标准晶球)
| 层 | 概率 | 这一层的变卖物期望 | 对每次开晶的贡献 |
|---|---|---|---|
| 通用层 | 68% | 8.70 金币 | 5.92 |
| 独有层(以森林为例) | 27% | 57.00 金币 | 15.39 |
| 手办层 | 4.7% | 收集价值,不计入回收价 | — |
| 特殊层 | 0.3% | 神奇橡果或预留内容,不计入回收价 | — |
| 合计 | 21.31 金币,约为开晶费 25 的 0.85 倍 |
结论:如果只是开晶后把变卖物全部卖掉,每开一次平均亏约 3.7 金币。开晶费因此成了金币的回收口。玩家愿意开,是为了三样东西:原版素材(这里没有计价)、群系特产材料,以及手办和特殊掉落。目标比例 0.8(GEODE_SELL_EV_TARGET),现在的 0.85 在可接受范围内。
要注意:如果以后系统高价回收原版素材,这个比例会超过 1,开晶就变成一台"刷金币机"。原版素材的回收价必须和这张表一起定。
二、手办集齐要开多少次
单个手办池按等概率近似计算;带稀有度权重时,实际所需次数会更多。
2026-10-21 更新:用户决定重复的手办照常发放,不做重抽保护,所以**"不做保护"这一列才是现在的规则**。缺的手办可以去交易行买来上交,交易行代替了保底。下表里"一个人只靠自己开"的时间是上限,实际有交易时会短得多。另外,颜色变体不计入下表。
| 集合 | 数量 | 每次开晶出这类手办的概率 | 完全不重复 | 重抽一次 | 不做保护(当前规则) |
|---|---|---|---|---|---|
| 森林独有手办 | 5 | 3.0% | 167 次(14 小时) | 252 次(21 小时) | 381 次(32 小时) |
| 通用手办(所有晶球共用) | 12 | 1.7% | 706 次(59 小时) | 1347 次(112 小时) | 2191 次(183 小时) |
括号里的时长按每小时冒险获得 12 颗晶球估算(PLAN_GEODES_PER_HOUR,这是假设值,需要原型实测)。
公式:
- 不做保护:
N × H(N) ÷ p,其中 H(N) 是调和数; - 重抽一次:
Σ(k=0..N-1) 1 / (1 − (k/N)²) ÷ p; - 完全不重复:
N ÷ p。
结论:
- 当前规则下,一个人只靠自己开晶球,一个群系约 32 小时,通用手办约 180 小时才能集齐。这个"长尾"会推着玩家去交易行:自己多出来的拿去卖,缺的那件去买。这正好符合"收集加交易"的设计,前提是交易行里有人卖。按 100 人的规模,冷门手办可能会长期没人挂单(I26),需要观察。
- 如果实测发现"差一件"拖得太久,后备方案是给最后一件加保底,或者开放碎片兑换。数据表里保留了这两种方案的计算方法。
三、神奇橡果的发放量(晶球渠道)
| 项 | 数值 |
|---|---|
| 规划日活 × 人均每日开晶 | 300 × 20 = 6000 次/天 |
| 神奇橡果概率 | 0.2%(特殊层 0.3% × 三分之二) |
| 全服每日期望 | 约 12 枚,每月约 360 枚 |
| 一个人一天开 20 次就碰到每日上限(2 枚及以上)的概率 | 约 0.07%,上限几乎不会触发,主要用来防挂机号和工作室 |
结论:这对收入影响多大,取决于神奇橡果的定价(多少钱一枚),目前还没定。如果按 1 元 1 枚算,每月 360 枚可以忽略;如果定价更高,就要重新算。橡果定价是下一步经济设计的锚点之一。
四、原版稀有物的通货膨胀
钻石:6000 次 × 通用层 68% × 0.5% ≈ 每天全服 20 颗,平均每个活跃玩家每天不到 0.07 颗,对原版进度影响很小。绿宝石大约是它的 3 倍,也可以接受。
五、已知缺口
- 荒漠、地精、遗迹、新手这几个独有池,以及对应的手办池,都还没有内容。这几种晶球目前只是示例,等对应群系和活动设计好以后再补上。
- 手办池的稀有度权重(40/30/20/10)目前没有计入集齐试算,需要研发用模拟方式补算(见 T008)。
- 源抽取的保底次数(10 次)需要和"一个玩家多久能集齐一个系列"放在一起测算,现在还缺产出数据。
重新计算
在 数据/ 目录下运行:
# 各池权重合计
awk -F, 'NR>1{s[$1]+=$3} END{for(k in s) print k, s[k]}' 掉落池.csv
# 通用池变卖物期望
awk -F, 'NR==FNR{if(FNR>1 && $11~/^[0-9]+$/)v[$1]=$11;next} FNR>1 && $1=="POOL_COMMON"{t+=$3; if($2 in v) ev+=$3*v[$2]*($4+$5)/2} END{print ev/t}' 物品库.csv 掉落池.csv
附:单个手办集齐所有颜色(I36 超级称号)
颜色权重按示例取 原色 80% / 金色 15% / 暗夜 5%。颜色每次单独随机,可能重复。
- 要集齐某个手办的三种颜色,平均需要开出这个手办 21.7 个。用不等概率的集卡问题公式计算:
Σ1/pᵢ − Σ1/(pᵢ+pⱼ) + 1/(p₁+p₂+p₃)。 - 换算到开晶次数(以森林独有手办为例,按稀有度权重计算):
| 手办权重 | 每次开晶出这个手办的概率 | 一个人只靠自己集齐三色 |
|---|---|---|
| 40(R2) | 0.86% | 约 2530 次(211 小时) |
| 30(R3) | 0.64% | 约 3374 次(281 小时) |
| 20(R4) | 0.43% | 约 5060 次(422 小时) |
| 10(R5) | 0.21% | 约 10121 次(843 小时) |
结论:一个人只靠自己开,超级称号几乎拿不到。这是有意设计的:它是顶级收藏家的目标,必须通过交易行去买别人开出来的颜色。所以"暗夜色 R5 手办"会成为全服最贵的东西之一,交易行也会有长期的高端需求。
要观察的风险:100 人的规模下,某个颜色全服可能一个月都只出几个,有钱也买不到。如果实测发现太难,可调的参数有两个:稀有颜色的权重,或者颜色的数量。