理念、系统与数据
S01S01 晶球、手办与源抽取 v0.1
- 状态:头脑风暴阶段草案,未定稿。第一节是用户提出的方向,其余规则和数值都是策划建议。
- ⚠️ 所有具体内容都是示例:蝴蝶之源、森林晶球、地精晶球、狮鹫手办等名称、数量和数值,都只是用来说明结构的例子,不是已确定的策划(用户 2026-10-21 提醒)。真正的内容要等群系逐个设计、活动逐个设计时再定。
- 数据:
数据/(物品库、晶球、掉落池、手办、外观、源抽取、数值参数) - 试算:
数值/晶球试算.md - 关联:I01(晶球与收藏)、I08(系列收集与源)、I09(神奇橡果市场)、I02(重铸)、C8(橡果掉落上限)、D003 第七节(账本)、M2 草案(新手第一颗晶球)
一、用户提出的方向(头脑风暴,未定稿)
- 晶球分来源掉落:群系、活动、地区、副本各有自己的晶球,随机掉落。
- 开出的东西 = 通用物品库加上这种晶球自己的独有物品库。
- 通用库:基础素材、用来卖钱的变卖物、通用道具(比如泰拉瑞亚式的重铸晶石)。
- 独有库:和群系、活动、地区的特色绑定。
- 特殊掉落:
- 手办:一个收集系统,类似星露谷的博物馆,有通用款和独有款;
- 神奇橡果:极少数情况下掉落。
- 外观(下面用"蝴蝶之源"举例,它本身只是例子):
- 用"源"抽取外观,参考三角洲行动的曼德尔砖;
- 抽出来的外观对普通交易绑定,但可以进时装交易所,交易所里只能用神奇橡果交易;
- 玩家也可以不抽,直接把源卖掉。
- 时装交易所只交易"肝出来、抽出来"的外观。日常活动、礼包、商店正常购买得到的外观不能进交易所,正常绑定。参考三角洲行动:普通活动或购买获得的枪皮不能交易,曼德尔砖开出的枪皮可以交易。
二、晶球从哪来、在哪开
| 来源类型 | 示例 | 获取方式 |
|---|---|---|
| 群系 | 森林晶球、荒漠晶球 | 在冒险世界对应的群系里挖矿、探索,随机获得 |
| 活动 | 地精晶球 | 在每日事件或每周六大事件中获得(比如地精之夜) |
| 地区 | 遗迹晶球 | 在特定的神奇建筑或遗迹区域探索时获得 |
| 副本 | 新手地牢晶球 | 副本通关奖励 |
开启地点(策划建议):主城的"开晶工坊"NPC,付金币开启(参考星露谷的铁匠)。
这样设计有三个好处:
- 开晶费成了金币回收口;
- 玩家在外面冒险,回主城揭晓,把冒险世界和主城连成一个循环;
- 开晶大家都在同一个地方,开出好东西时周围人都看得见,带动社交。
开启界面用 CloudUI 做开箱动画,并且公示这种晶球各层的概率。
三、开一次晶球(层级抽取)
每开一次,只出一个结果(一组物品)。反馈清楚,和星露谷一样。
先抽层 ─┬─ 通用层 68% → 通用池:原版素材、变卖物、重铸晶石
├─ 独有层 27% → 这种晶球的独有池:特产材料、装饰
├─ 手办层 4.7% → 通用手办 1.7% / 独有手办 3.0%
└─ 特殊层 0.3% → 神奇橡果 0.2% / 预留 0.1%
活动晶球和地区晶球用"活动方案":独有层和手办层的比例更高,开晶费也更高。新手的第一颗晶球免费开,保证开出 R2 及以上,并且不进特殊层。具体数值见 数据/数值参数.csv。
为什么分层而不是混成一个大池子:分层以后,每个群系只需要设计自己的独有池,通用池和手办池全服共用。这样新增一个群系的工作量是固定的,概率公示也更容易看懂。
四、手办系统
| 项 | 规则(策划建议) |
|---|---|
| 实物 | CE 家具,可以摆在生存世界的个人收藏室,或者捐给主城的博物馆 |
| 上交(Q4 用户已答) | 想计入收藏进度,必须把手办"上交"到个人收藏室。上交后手办锁在收藏室里展示,不能再取出或交易(参考三角洲收藏室)。买来的手办也算,只要上交就行。手办因此会被不断消耗,在交易行里有持续的需求 |
| 颜色(用户已定) | 每次开出手办时,颜色单独随机(示例:原色 80%、金色 15%、暗夜 5%),和你已经有什么无关,可能开出完全相同的颜色。颜色只换贴图,不用重新建模 |
| 重复 | 重复的照常发放(包括颜色也一样的),可以卖掉、送人 |
| 碎片 | 取消。多出来的手办直接交易,市场代替了保底:差的那一件可以去交易行买 |
| 交易 | 手办在普通交易行用金币交易。收藏家之间互相交换,是一种社交 |
| 系列集齐(用户已定) | 一个系列的所有种类都上交,不看颜色 → 兑换这个系列的称号(以及"源",I08 模板,示例) |
| 单个手办的超级称号(用户已定) | 某一个手办的所有颜色都上交 → 获得这个手办的最终超级称号。这是给顶级收藏家的目标,见试算第二节:一个人只靠自己开,最稀有的手办集齐三色约需 840 小时,实际上要靠交易行补齐 |
| 博物馆 | 主城博物馆展示全服的收集进度:某件手办(或者某个颜色)第一个上交的人自动写进编年史,并在展柜旁留名,不需要再捐一次 |
美术成本的控制(重要):每个手办就是一个模型。为了不让数量失控,定下这条规则:手办直接复用生物模型,缩小、摆个姿势、加个底座就行,不重新设计。以后每设计一种新生物,就顺带有了一个手办。这条规则已经写进 数据/README.md 的联动规则。
五、源抽取与时装交易所
集齐系列 ──→ 得到源 ──┬── 直接卖:在时装交易所换神奇橡果
└── 自己抽:消耗 1 个源,抽一件这个系列的外观
↓
对普通交易绑定;可以挂到时装交易所,用神奇橡果交易
| 项 | 规则(策划建议) |
|---|---|
| 抽取池 | 每个系列一个,比如蝴蝶系列:背饰、武器皮肤……正式上线时至少 4 到 6 件 |
| 保底 | 同一系列连续 N 次(草案 10 次)没有出 R5,下一次必出 R5 |
| 概率公示 | 必须在抽取界面公示每件外观的概率和保底规则 |
| 重复外观 | 可以挂到时装交易所卖掉,不会白抽 |
| 走账本 | 源的发放、每次抽取都要经过账本 |
交易行结构(用户 2026-10-21 已定):分为三个交易行。金币和神奇橡果不能互换。
| 市场 | 交易什么 | 用什么货币 |
|---|---|---|
| 普通交易行 | 素材、变卖物、手办、装备等普通物品 | 金币 |
| 橡果交易行 | 晶球等用神奇橡果计价的物品 | 神奇橡果 |
| 特殊交易行(也就是之前说的"时装交易所") | 源,以及由源抽出来的外观。活动、礼包、商店获得的外观不能进入 | 只能用神奇橡果 |
普通玩家怎么赚到神奇橡果(用户已定):金币和橡果之间没有直接流通。普通玩家有两条路:
- 在橡果交易行或特殊交易行卖东西,比如晶球、源、抽出来的外观;
- 完成氪金玩家发布的委托,见下面的"委托系统"。
委托系统(用户新提出,策划草案)
氪金玩家发布委托,用神奇橡果当报酬;普通玩家接单完成以后拿到报酬。委托就是"肝帝和氪金玩家之间的桥"。
| 项 | 规则(策划建议) |
|---|---|
| 委托内容 | 只能是"交付物品"或"完成某件事",比如交 64 个某某材料、帮忙抓某只珍奇生物 |
| ⚠️ 禁止的委托 | 不能要求交付金币。不然"橡果换金币"就会通过委托偷偷打通,等于把用户刚定的"金币和橡果不互换"架空了。同理,委托也不能要求交付能直接换成金币的东西,比如大量变卖物 |
| 报酬托管 | 发布时先把报酬冻结,经账本托管;交付完成后放给接单的人;超时没人接或没完成,就退回给发布者 |
| 手续费 | 发布或成交时收取一定比例的橡果,作为回收口 |
| 防刷 | 同一对玩家之间反复发、接委托要限频(防止用小号洗橡果);新号要满一定时长才能接委托 |
| 技术 | 需要研发。由 AcornCore 新增一个委托模块,或者先找现成插件评估 |
六、⚠️ 合规与风险
- 源抽取构成"付费随机"。源可以在时装交易所用神奇橡果买到,神奇橡果又和充值挂钩,所以链条是:充值 → 橡果 → 买源 → 抽取。这在国内属于需要遵守随机抽取规则的范围,常见要求包括:公示概率、保底、未成年人限制、可能还有单日次数限制。三角洲行动的曼德尔砖同样公示了概率。方向上可以做,但必须合规。要问网易对接人的问题,新增这一条:网络服里的随机抽取需要满足哪些要求。
- 未开启的晶球可以交易,但只能在橡果交易行用神奇橡果交易(Q1 用户已定)。我原先建议不可交易,用户决定可交易;按规则执行,并记录风险:
- 又一条付费随机链:充值 → 神奇橡果 → 买晶球 → 开出手办、神奇橡果。所以晶球的开启概率同样必须公示(第二节已经计划公示),问网易的随机抽取规则也要覆盖晶球。
- 工作室刷晶球换钱:晶球靠挖矿获得,能卖神奇橡果,也就能换钱。工作室会用挂机号挖矿卖晶球。缓解办法:每人每日晶球上架数量上限、新号交易门槛、交易手续费、防挂机验证(I15),以及上架晶球按来源打标记,方便统计异常。
- 晶球开出神奇橡果的期望每颗只有 0.002 枚,用橡果买晶球去"赌橡果"不划算,这一条风险不大。
- 如果晶球可以在金币市场交易,就会出现:充值 → 橡果 → 橡果市场换金币 → 买晶球 → 开出神奇橡果、手办。这又是一条"付费随机"链条,而晶球的量比源大得多,很难管住。
- 工作室刷晶球卖钱的动力也会小很多。
- 晶球开出来的东西照常可以交易,不影响市场的热闹。
- 神奇橡果不做成实体物品:开出来就经账本直接加到账户上。实体物品可能被复制,或者绕过市场私下交易。
- 外观只是外观:时装、武器皮肤不附带任何属性(D001、原则 7),这样抽取才不算"卖强度"。
- 两类外观要在物品上标清来源:每件外观带一个"获取渠道"标记(源抽取 / 活动 / 礼包 / 商店)。时装交易所只接受标记为"源抽取"的外观。同一款外观如果同时出现在抽取池和商店里,两条渠道得到的物品可交易性不同,玩家会搞混。建议同一款外观只出现在一条渠道里。
- 这对收入的影响:商店直接卖的外观玩家买了就是自己用,不能转卖。可交易的外观只来自抽取,所以抽取池里的外观会有市场价,商店外观不会被二手市场冲击价格。
七、和其他系统的联动
| 系统 | 联动内容 |
|---|---|
| 群系(I06) | 每个群系 = 一个来源 + 一种晶球 + 一个独有池 + 一个独有手办池。这是群系内容包的标准组成部分 |
| 重铸(I02) | 重铸晶石来自通用池,是重铸的主要材料。重铸消耗的数量决定了通用池里它该占多少权重 |
| 经济(I28) | 开晶费是金币回收口;变卖物是金币来源。原版素材的回收价必须和晶球的期望收益一起定(试算第一节) |
| 账本(D003 第七节) | R3 及以上的产出、神奇橡果、源、外观,发放都走账本 |
| 编年史(I24) | R5 第一次被开出、手办第一次被捐出、系列第一次被集齐,都写进编年史 |
| 新手(M2) | 新手地牢晶球是新手的"第一颗晶球"。因此晶球开启功能必须进首批,D003 已经跟着调整 |
| 多语言(D002) | 所有物品都有名称键;概率公示的文字也要能翻译 |
八、技术实现划分(技术指导)
| 部分 | 由谁实现 |
|---|---|
| 晶球、变卖物、材料、手办的物品与家具 | CraftEngine |
| 开晶逻辑、分层抽取、颜色变体、上交收藏室、图鉴、源抽取、保底计数 | AcornCore(collection 模块,晶球开启部分提前到首批) |
| 开晶界面、抽取界面、概率公示 | CloudUI,界面只负责显示(D001) |
| 发放 | 奖励账本 |
| 外观本体 | CloudCosmetics。武器皮肤怎么挂到 CloudItems 装备上,待验证 |
| 时装交易所 | 候选星月市集。待验证:能不能限定某类物品只能用 PlayerPoints 交易;能不能识别"对普通交易绑定、只能进交易所"这种状态 |
| 配置生成 | 由 数据/ 导出,不手写(T008) |
九、待用户确认
| 编号 | 问题 | 我的建议 |
|---|---|---|
| Q1 ✅ | 已定:晶球可以交易,只能在橡果交易行用神奇橡果交易 | 风险见第六节第 2 条 |
| Q2 ✅ | 已定:在主城开晶工坊付金币开启 | — |
| Q3 ✅ | 已定:颜色在每次开出时单独随机,可能重复;系列按种类集齐,不看颜色,可以兑换称号;单个手办集齐所有颜色,可以获得最终超级称号 | — |
| Q4 ✅ | 已定:买来的也算,但要上交 | 上交到个人收藏室,锁定展示,不能取出(第四节) |
| Q5 ✅ | 已定:特定的 RPG 地区或遗迹 | — |
| Q6 ✅ | 已定:三个交易行,分工如第五节所示;金币和橡果不互换;普通玩家通过交易行卖东西或完成委托赚取橡果 | 委托系统的规则见第五节 |
| Q7 ✅ | 已定:系列集齐不看颜色 | — |
| Q8 ✅ | 已定:委托不能要求交付金币和变卖物 | — |