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P01P01 不做数值增长 RPG,做一个"神奇世界"

最后编辑 2026-10-21 11:09 · 第 1 版 · 新增页面 · 修订记录(1)

  • 状态:已定稿,结论写进 决策/D004_成长与强度原则.md。本文保留讨论过程。
  • 日期:2026-10-21

一、用户的原话

我们不能做一个数值增长 RPG。并不是说我们不会保持更新,我们要做一个有趣的、好玩的、每天有动力上线,也会不定时更新的神奇世界。

二、先说清楚:数值增长 RPG 坏在哪里

数值增长 RPG 的本质是"进度 = 数字变大"。它会带来一串连锁反应:

现象 后果
每次更新都要提高上限,否则老玩家没事做 数值通胀,越往后越难平衡
新装备一出,旧装备、旧地图就作废 世界越更新越"小",玩家只活在最新的那一层
老玩家和新玩家的数值差距越来越大 两边没法一起玩,"多人交汇"失效,新人进来就是落后
动力来自"再变强一点" 玩家刷的是数字,不是在看世界;开放世界沦为刷怪场
付费最容易卖的就是数值 和"付费不卖强度"天然冲突

这些问题正好和我们已经定下的东西全部冲突:北极星的整合包式自由、原则 3 的横向扩展、原则 7 的付费不卖强度、"多人交汇",以及"原版世界值得认识"。所以这不是一个单独的偏好,而是整套设计的地基。

三、我的解读:把"进度"从强度上拆下来

玩家需要"我在进步"的感觉。不做数值,并不等于不给进度,而是换一种进度:

进度的类型 玩家感受到的 我们已有的设计
广度:能做的事越来越多 "我又解锁了一种玩法" 配件解锁更多搭配(C1)、新群系、新工具
知识:越来越懂这个世界 "我知道满月夜去哪儿蹲蝴蝶" 珍奇生物的出现条件、遗迹解谜、冒险世界一个月不变的地图
收藏:完成度越来越高 "差两件就齐了" 晶球、手办、颜色、系列收集、超级称号
表达:越来越像"我" "这是我的家、我的风格" 生存世界的家园、外观、收藏室
痕迹:世界记得我 "编年史上有我的名字" 编年史、博物馆留名、世界 Boss 档案
关系:认识的人越来越多 "那个手办我找他买过" 交易行、委托、世界 Boss 一起抢

核心公式:老玩家比新玩家强,应该强在知道得多、拥有得多、认识的人多,而不是数字大十倍。

这样做有一个直接的好处:更新只会让世界变大,不会让旧内容作废。今天出的森林手办,三年后还是收藏;今天学会的蹲蝴蝶知识,三年后还有用。

四、"每天有动力上线":拉力,不是推力

上线的动力分两种,我们只用第一种:

拉力(想上线) 推力(不得不上线)
来源 好奇、期待、想看结果 怕错过、怕落后、签到断了
例子 今天的每日事件是什么?地里的作物熟了没?我挂的手办卖掉没有? 连续签到、限时绝版、每日任务不做就亏
长期效果 玩家觉得好玩,会一直留下来 玩家觉得像在上班,累了就走

检验标准(建议作为硬规则):一个玩家三天没上线,他会不会永久失去什么东西? 答案必须是"不会"。他只是错过了三天的新鲜事,回来照样能玩,也照样能追上。

我们已有的"拉力"清单,以及还缺什么:

拉力 状态
每日事件:今天世界有什么不同 ✅ 已定(I32)
每周六大事件 ✅ 已定
作物在生长 ✅ 有方向(I19)
交易行挂的单有没有卖出,委托有没有人接 ✅ 已定(I37)
冒险世界每天重置:资源和建筑重新出现 ✅ 已定
编年史:昨晚服务器发生了什么 ✅ 已定(I38)
"今天可能遇到什么"的小惊喜:稀有生物、隐藏遗迹 有方向,内容量是关键
朋友在线、一起做事 社交功能还很薄,是个缺口

五、"不定时更新":更新的是宽度,不是上限

数值 RPG 的更新 我们的更新
新等级上限、新装备档位 新群系、新生物、新手办系列、新事件、新遗迹、新配件
旧内容作废 旧内容永远有效,世界越来越大
更新就是"追赶" 更新就是"又有新地方可以去"

要让更新可持续,内容必须是模板化的。我们的团队以 AI 为主,产能有限。现在已经有了雏形:一个群系内容包 = 来源 + 晶球 + 独有池 + 独有手办 + 生物(直接复用为手办)+ 世界 Boss + 特产材料。模板越固定,出一个新群系就越便宜。

另一半新鲜感来自组合,而不是新资产:每日事件 × 群系 × 月相 × 天气,本身就能组合出大量"今天和昨天不一样",而且不需要美术做新东西。这是"不定时更新"之外的日常新鲜感来源。

六、需要正视的张力(要讨论)

  1. 战斗内容拿什么做奖励? 世界 Boss 和地牢掉的东西,如果不能让人变强,玩家为什么要打?我的答案是:收藏(手办、颜色)、外观、编年史留名,以及能解锁新玩法的配件。配件必须是"侧向升级":打法不同,强度相近,不能一件比一件强。这条要讲死。
  2. CloudItems 自带"强化"和"宝石"系统,这本身就是数值增长的工具(强化 +1、+2……)。建议首发关闭强化等级,宝石只做功能性或者外观性的用途,或者把强化上限压得很低。这一条直接影响 D001 选定的插件该怎么用。
  3. 前缀重铸(I02)不能变成数值养成。已经定了"小幅微调或带取舍",这里再确认一次:最好的前缀和普通前缀之间的差距要小,小到玩家选前缀是看喜好,不是被逼着追。
  4. 怪物没法跟着玩家变强。没有数值成长,难度只能靠机制来做:攻击方式、走位、组合、环境。这对 MythicMobs 的技能设计要求更高,但正好符合 I03"取胜靠搭配和操作"。
  5. 500 小时的老玩家做什么? 我们需要足够多的"开放式目标":建造、超级称号、颜色收藏、交易行生意、编年史、帮新人(接委托)。这是最大的风险点。数值 RPG 永远可以"再刷一级",我们没有这根拐杖。
  6. 内容消耗速度比制作速度快。100 个人吃掉一个群系内容包可能只要一两周。收集的长尾(试算里的几百小时)会拉长寿命,但前提是收集本身好玩,而不是单纯地肝。开服后要实测"一个内容包能撑多久"。
  7. "完全没有成长"也不对。新玩家需要一段短的入门成长,类似原版从木头到铁、再到钻石,用来学会基本操作。我的建议是:前期有一段短而明确的成长曲线,然后很快变平,强度上限压低。

六之一、用户澄清后的成长模型(2026-10-21,用户已定方向)

用户纠正了总策划在第六节第 1、2、4、7 条里的理解。以下以用户的说法为准:

要点 用户的说法 总策划的转述
强度放在哪里 强化的是这把武器,不是永久的角色;以后还会出新武器 装备承载强度,角色不承载强度。没有角色等级,也没有永久属性
成长曲线 像原版:从石头到附魔钻石很容易,下界合金加最佳附魔更难,但不是做不到;而且没有它也不一定打不过 到"够用"很快,到"顶配"要花时间,"顶配"和"够用"差距很小
强化和宝石 不一定是数值,也可以是特效、小技能;小数值(比如幸运)也没关系;强化有上限 强化和宝石的产出主要是效果,数值只是小幅度的
追求的是什么 不是把强化等级往上堆,而是刷出最好的那条效果。比如你想要吸血,但强化出的效果是随机的,就要花时间刷更多的武器原件去重新滚 追求"完美词条",不追求"更高等级"。新人到满级不难,老手刷完美很难,两者差距不大
战斗奖励 可以让人变强,方式如上 战斗掉落 = 武器原件、重铸材料、宝石,用来追求完美词条
怪物强度 有强度变化,但只发生在副本内部,也就是肉鸽玩法里 开放世界的强度是平的;强度递增只放在肉鸽地牢的单局里(局内越打越难,打完就清零)

这个模型为什么成立:

  • 它和原版附魔一模一样:人人都能拿到"锋利 V",但想要"锋利 V 加经验修补加不毁"组合,就得多刷几本书。玩家熟悉,不用额外教。
  • 追"完美词条"的过程本身就是长期目标,可以解决"500 小时的老玩家做什么"的一部分问题,但不会拉开数值差距。
  • "刷更多武器原件来重滚"让战斗掉落一直有用,也给交易行带来稳定的需求:原件、重铸晶石、宝石都能买卖。

总策划还要提醒的两点:

  1. "会出新武器"是最容易滑回数值 RPG 的地方。 新武器如果比旧武器强,那么老玩家刷了 200 小时的完美武器就作废了,所有人被迫换新再刷一遍。这正是数值 RPG 的循环,也违反第七节"旧内容永不作废"。建议规则:新武器是新打法(侧向升级),强度和现有顶配持平。 玩家换新武器是因为想试新打法,不是因为旧的不行了。
  2. "顶配和够用差距很小"需要一个具体数字,不然会慢慢变大。 建议立一条数值红线(草案):同一把武器,完美词条比普通满强化强不超过 15%;任何两把同级武器的顶配,强度差不超过 10%。具体数字在 I02、I04 打磨时再定,但红线要先立起来。

技术上待验证(交给研发):CloudItems 能不能做到以下几点?

  • 强化或词缀效果从效果池里随机抽取,比如吸血、幸运、小技能;
  • 重滚时消耗"武器原件",也就是另一把同款武器;
  • 强化有等级上限,并且各条效果的数值有上限。

七、给这个理念下一个定义(草案)

橡果与遗迹是一个神奇世界:每次上线都有些不一样,每个地方都藏着秘密,每个玩家都能留下痕迹,你学到和收集到的一切永远不会作废。

配套的硬规则(草案,讨论后定):

  1. 强度跟着武器走,上限低、到得快:角色没有永久强度;"够用"很快就能拿到,"顶配"要花时间,两者差距很小(第六之一节)。
  2. 旧内容永不作废:任何更新都不能让已有的装备、收藏、知识失去意义。
  3. 三天检验:缺席三天,不会永久失去任何东西。
  4. 更新是加宽:每次更新都是加地方、加生物、加玩法,不是加档位。
  5. 新老同乐:一个新人和一个老玩家,能一起去打同一个 Boss,并且两个人都有事可做。

八、想和用户讨论的问题

编号 问题
P1 ✅ 已定:像原版那样,从石头到附魔钻石很容易,下界合金加最佳附魔更难但做得到;强度放在武器上,不放在角色上
P2 ✅ 已定:强化和宝石保留,以效果为主、小数值为辅,强化有上限;追求的是完美词条,不是更高的强化等级
P5 ✅ 已定:强度持平,玩法和机制不同
P6 ✅ 已定:可以立
P3 ✅ 已定:熟悉世界、研究武器搭配、刷时装皮肤手办、探索更新内容、常驻副本和竞技场(D004 第四节)
P4 ✅ 已定:三天检验作为硬规则