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最新策划 · 第二设计师的整理与判断

最新策划

最后编辑 2026-10-21 03:16 · 第 1 版 · 新增:第二设计师的整理与判断——成熟度图、三世界图、循环图、九条判断、路线图、优先级矩阵 · 修订记录(1)

项目的重心已经从「生活愿望」移到「探索 · 收集 · 展示」,由三个世界承载。我的核心判断:首期应该先做一个「好玩的下午」纵切片,而不是先搭战斗系统;收集是主心骨,却是目前设计最空的一块。

这是第二设计师(网站窗口)的整理与判断,不是决策。项目里已经拍板的内容以 决策/ 和你的确认为准;这里凡是我的意见,都标「策划建议」或「待验证」。我没有改动项目文件夹里的任何文档。

一页纸:项目现在是什么

  • 北极星(你 2026-10-21 确立):一个超大世界、超多内容、超好玩的联机平台,像顶级整合包一样自由。我们搭平台、做内容、接社交,不限制玩家,也不教玩家怎么玩。
  • 平台:网易 Java 网络服 · Paper 1.21.10 · 纯原版客户端加资源包 · CraftEngine 加云系列。
  • 世界:主城、冒险、生存三个常驻世界,加副本与剧情两类临时世界(下图)。
  • 首期重心:生活、探索、收集(I19)。RPG 与战斗扩展放到后期。
  • 公开争夺:稀有生物与世界 Boss 大家一起抢;最后一击拿核心,所有参与者有奖励。
  • 付费:只买外观与荣誉,绝不卖强度。
  • 原则:十条全局原则里,7 条是你确认的;另外 3 条(操作与搭配大于数值、收集是长期目标的主心骨、天天有新鲜感)是总策划提议,还没有你的明确确认。

本期读到的变化

项 变化 影响
CloudUI 作者确认支持 1.21.10,D001 已改为以 CloudUI 为主 界面方案改变,验证项 T5 改为验证 CloudUI
网易授权 已确认可正常使用与授权,T0 通过 采购前的授权问题只剩云系列作者那一问;网易另有新问题(见判断 4)
世界结构 三世界加副本、剧情;冒险世界每日重置、每月换种子;生存世界野外不可破坏 要补多世界管理与领地插件(D001 已登记,待选型)
重心 首期生活、探索、收集;RPG 后期 见判断 1、2
D002 多语言:每句话可替换,数据只存 ID 写进美术资产规范与开发规范
W001 编年史记录格式约定,网站暂不做页面 见判断 3;Wiki 先展示筹备纪
想法池 25 条想法、8 组冲突、15 问已答 13 见下面的成熟度图

大纲与成熟度

下面是 16 个模块的成熟度,这是我的主观评估,不是项目文档的结论。四列分别看:方向有没有定、规则有没有写出来、具体内容有没有产出、技术上有没有验证过。

模块方向规则内容实现备注
M0 世界结构定定——三世界已定;领地与多世界插件未选
M1 世界与主题想———只有 v1.0 的早期主题;最小世界观未定
M2 新手与旅程想———第一天做什么还没有答案
M3 家园与生活定想——农业钓鱼要做;领地价格未定
M4 群系与探索定想——一个群系一个群系做;第一个未选
M5 生物与遭遇定定——世界 Boss 规则已定;具体 Boss 为 0
M6 遗迹与解谜想———每日重置下的进度归属未定
M7 装备与成长定想——Q5 未答;后期
M8 肉鸽地牢定———后期
M9 多人与社交定想——公开争夺已定
M10 经济与市场想———被充值货币合规问题卡住
M11 外观与商业化定想——不卖强度已定;价格体系空白
M12 运营与活动定想——每日特性加满月夜;时间账见判断 5
M13 收集与陈列定———候选核心支柱,规则一条未写
M14 主线剧情想———后期
M15 编年史定想定—筹备纪已记 8 条;W001 暂不实现
—没有想有想法/方向定规则已定验已验证

怎么读:实现这一列全是空的,T1 到 T6 都还没开始,所以现在所有玩法都还停留在纸面。M13 收集是你说的核心支柱,规则却是零。这两点决定了下面判断 1 和判断 8。

三个世界

主城世界
橡果镇(名字待定)· 社交中心
刷新
不刷新
圈地
否,官方建造
承载
NPC、商店、市场、博物馆、副本入口、各世界传送
冒险世界
整个大世界 · 原版资源主要来源
刷新
每日重置,同种子;每月换种子
圈地
否
承载
神奇建筑、稀有怪、珍奇生物、世界 Boss、扩展矿物
生存世界
玩家的家 · 原版生成、原版怪物
刷新
否
圈地
可以;野外不许破坏,领地内可以
承载
建造、家园、个人收藏室、农业、钓鱼
副本世界
肉鸽地牢 · 每局一次
刷新
每局一次
圈地
—
承载
由云副本管理(后期)
剧情世界
主线剧情
刷新
待定
圈地
—
承载
后期扩展
主城→冒险世界传送出发;重置前预告并送回主城
冒险世界→主城资源、收藏品、Boss 掉落
冒险世界→生存世界原版材料(生存世界野外不能采)
生存世界→主城个人收藏室里的藏品,可在博物馆公开展出

核心循环

下面是想法池里总策划画的循环,我把节点整理成了图。虚线的两个节点属于后期。

核心循环(想法池版,我重新整理)
1 每日刷新同种子重置 · 当日特性 2 出发探索线索 · 稀有点位随机 3 收集晶球 · 生物 · 鱼 · 作物 4 带回主城博物馆展示 · 兑换「源」 5 交易金币 · 手续费(待合规) 6 打造配件搭配 7 挑战世界 Boss · 肉鸽编年史记录一切并署名
  1. 每日刷新同种子重置 · 当日特性
  2. 出发探索线索 · 稀有点位随机
  3. 收集晶球 · 生物 · 鱼 · 作物
  4. 带回主城博物馆展示 · 兑换「源」
  5. 交易金币 · 手续费(待合规)
  6. 打造配件搭配
  7. 挑战世界 Boss · 肉鸽
↻ 编年史:记录一切并署名

我加了一个中心节点:编年史。它不是玩法步骤,而是整个循环的社交回报——被记住,是公开争夺和收集的共同动力。

和早期策划案 v1.0 对比:

方面 v1.0(早期参考) 现在 状态
世界 单一世界 三个常驻世界加临时世界 已确认
循环重心 生活愿望 → 准备 → 探索 → 发现 → 带回 → 改善生活 探索 → 收集 → 展示/交易 → 打造 → 挑战,刷新带来新目标 已确认首期重心,细节待定
家园 核心 由生存世界承载;首期重心里仍包含「生活」(I19) 已确认首期重心;家园在循环里的位置变了
地牢 集中挑战之一 后期 已确认
公共性 避免先到者占优 公开争夺 已确认(I10)
经济 不默认出售任何战力 神奇橡果加金币,付费只买外观 已确认原则,机制待定

我的判断

判断 1 首发清单押在战斗上,和首期重心错位

  • 事实:D001 第一层里 CloudModel 68R、CloudItems 38R、CloudDungeon 98R、CloudHealthBar 18R,合计 222R,副本一项占 44%。验证 T3(装备闭环)和 T4(副本闭环)也都是战斗。
  • 但你定的首期重心是生活、探索、收集,RPG 与战斗放后期(I19)。
  • 建议:首期验证改成下面这组,T2 到 T4 后移到 RPG 阶段;副本和血条不急着买,授权的换机与迁移成本也能晚一点面对。
编号 验证内容 通过标准
V1 每日重置演练 母版覆盖耗时可接受;重置前预告并送回主城;在线玩家不丢物
V2 多世界加领地 野外不可破坏、领地内可破坏;三世界同实例的负载可接受
V3 CE 加自定义作物和钓鱼 同一资源包里同时正常显示,三个世界通用,资源包大小可接受
V4 收集账本 发现、重复、兑换、重启之后结果一致,不重复发放
V5 事件账本到网站 游戏里写入一条事件,Wiki 里读得出来(最小版)
V6 CloudUI 图鉴与展柜 在网易客户端上显示与交互正常(即原 T5)
  • 不确定:CloudItems 首期是否需要。晶球、收藏品这类物品也许用 CE 自定义物品就够,这要开发窗口判断。
  • 状态:策划建议。

判断 2 第一个里程碑做「好玩的下午」纵切片

早期策划案的原型范围(1 聚落、2 群系、1 条发现链、1 个小挑战、1 组地牢)已经过时。按新方向,我建议第一个里程碑是一个能让 10 个朋友玩两小时的完整切片,只做一个群系——总策划在日志里也写了,第一个群系就是所有后续群系的模板。

A纵切片「一个好玩的下午」建议
10 位朋友玩两小时,看他们自发做了什么
  • 主城(小):传送、商店 NPC、博物馆 1 个展柜
  • 冒险世界:1 个群系,母版加每日重置演练,1 种当日特性
  • 收集线 1 条:6 到 8 件,加 1 个「源」
  • 生存世界:免费小领地、野外保护、1 种作物、1 种鱼
  • 最小事件账本,在 Wiki 里展示
退出标准重置当天无丢物;账本无重复结算;玩家第一天自发参观别人的家或分享收藏
→
B社交层「第一次全服冲过去」建议
世界 Boss 原型
  • 世界 Boss(临时世界)、报名窗口、按参与度结算
  • 编年史与个人履历上网站
  • 防挂机(按需弹出)
退出标准100 人规模压测;最后一击与参与奖无重复;编年史记录完整
→
C经济与外观建议
双货币闭环
  • 金币的产出与消耗表、领地定价
  • 市场(等网易答复)
  • 神奇橡果与外观商店
退出标准双货币闭环;合规确认
→
DRPG 层后期
配件、重铸、肉鸽
  • 配件武器与小幅前缀重铸
  • 肉鸽地牢、大型 Boss
退出标准原 T3、T4 通过

状态:策划建议。顺序和范围都等你拍板。

判断 3 先定「事件账本」,它是好几件事的共同地基

现在至少有五样东西在要同一类数据:D001 的奖励账本、W001 的编年史、个人履历、博物馆署名与榜单、全服通告。如果各自存一份,迟早对不上。

写入(游戏里发生的事)
世界 Boss 被终结(最后一击、输出第一、全部参与者)
首次发现、首个集齐
奖励发放(带唯一结算号)
纪元切换、里程碑
→
事件账本只追加 · 只存 ID · 幂等
→
读出(同一份数据的多个视图)
编年史(游戏内 NPC 与网站)
个人履历页
博物馆署名与榜单
奖励补发与对账
全服通告
  • 只追加,不修改;只存 ID 不存显示名(D002 与 W001 原则 1);每条带唯一结算号,防止重复发放(D001 已有这个思路)。
  • 隐身玩家只是展示时显示为「一位旅人」(W001 原则 2),账本里仍有记录。
  • 现在定结构,比以后给已经运行的服务器补便宜得多。这属于总策划与开发窗口的范围,我只在这里提醒。
  • 状态:策划建议。

判断 4 神奇橡果建议按「不能在玩家间转移」设计

  • 想法 I09 的原案:蝴蝶之源只能用神奇橡果交易,扣手续费;橡果相当于点券,但可以肝到。这等于充值得来的货币可以在玩家之间转移,也就是 C4 标出的合规风险点,同时是工作室刷币加卖币的标准通道。
  • 建议:先按最严的情形设计,神奇橡果账号绑定、只能在系统商店花;玩家之间交易一律用金币,手续费也收金币。这样「可以肝到」「不卖强度」「淡化氪金感」三条你要的都保住,只是少了「橡果在玩家间流通」这一条。
  • 代价:失去「肝到橡果再卖给想买的人」这条路。但橡果本来就能直接玩出来,这条路不是必须的。
  • 另外别忘了问网易:分成比例与结算周期、自定义模型贴图与文字的内容审核流程,这两个也会影响外观收入能不能撑住成本。
  • 状态:待验证。我没有查证网易的具体规则,只是按一般情形提出问题。

判断 5 世界 Boss 与满月夜:先算时间账

按原版昼夜周期推算(若你们改了时间流速,这张表不成立):

项目 数值
1 个游戏日 20 分钟
夜晚 约 8 分钟(原版夜晚 10000 tick)
月相一轮 8 个游戏日,即 2 小时 40 分钟
现实 1 天 72 个游戏日,即 9 轮月相
满月夜 每天约 9 次
「每个游戏日一个随机特性」 每 20 分钟换一次,每天 72 次
  • 满月夜「大事件」每天约 9 场,大事件会变成日常;每日特性每 20 分钟换一次,玩家几乎没法围着它做计划。需要先说清「日」指游戏日还是现实日,并给事件分级:游戏日特性为小、满月夜为中、每天固定几场为大。
  • 世界 Boss 现在是「随机刷新加全服通告」,等于只有在线的人能参与,这和原则 5「不逼人上线」冲突。建议把世界 Boss 绑定到满月夜里的固定几场(例如每天 3 场,时间公开),错过的人有编年史、参与奖邮件补发、下一场预告。
  • 「前 50 或 100 名触发并传送」如果按点击先后,比的就是网速和脚本,正是工作室的强项。建议改成通告后 2 到 3 分钟的报名窗口,再按参与度或随机抽取入场,速度不再是门槛。
  • 给「输出第一」一个独立署名奖励(编年史署名或称号),让没拿到最后一击的强者也有被记住的位置。W001 本来就记录输出第一。
  • 状态:策划建议。

判断 6 冒险世界「每月同种子」:新鲜感要放到地图之外

  • 同一种子一个月,地形、遗迹位置、群系布局一个月不变,玩家和攻略、地图工具很快就摸透。「知道去哪里」是经验,但「发现」的新鲜感会在第一周后衰减。
  • 建议把新鲜感放在地图之外的层:每日特性、稀有点位随机、「今日异常点」(每天在固定地图上随机出现 1 到 3 个临时线索或小遗迹)、每月一个系列收集。
  • 每日重置会让地面上的机关复原,遗迹与解谜进度必须记在玩家身上而不是世界里。日志里把它列为待讨论问题 6,我支持把它写成原则。
  • 原版资源在这里无稀缺:每天重置,又是原版资源的主要来源。所以原版材料不该是经济价值的锚点;稀缺要来自时间窗口、稀有点位、收藏品和领地。建议原版材料低价,市场只流通「产出受限」的东西。
  • 每月换种子是系列收集的天然单位。为了不违反原则 5(不做错过就永久没有的内容),往期系列需要一个回归机制,比如定期的「远古回响」。
  • 技术上:母版覆盖每天一次,耗时取决于世界体积,要在 V1 里实测并定下世界尺寸上限。
  • 状态:策划建议;技术部分待验证。

判断 7 生存世界野外不可破坏:参观与展示才是它的主玩法

  • 野外不可破坏、原版生成、不放扩展内容,意味着玩家离开领地后能做的事很少。
  • 早期策划案里最有力的一条是「适合住下来」。建议首块小领地免费(或成本极低),否则新手要先去冒险世界赚钱才有「家」,归属感被推迟到第一天晚些时候。这也是日志里总策划列的问题 2「新手第一天在哪里」的一个解法。
  • 既然野外只能看,参观就该是一等公民:参观传送、家园榜、点赞、编年史里的「最美家园」。生存世界会变成社交展示空间。
  • 一个直白的问题:如果野外全不能动,为什么要原版地形,而不是平坦或自定义的领地世界?如果答案是「风景、钓鱼、远行建家」,那成立;如果答不出,可以考虑「野外可破坏,但每周自动回滚」。
  • 状态:策划建议,等你的取向。

判断 8 收集是主心骨,先写「收集线模板」和「群系包」

  • 你说「收集玩法无敌」,十条原则里也写了收集是长期目标的主心骨,可成熟度图里它规则一条没写。
  • 先定模板,每条收集线都回答六件事:获取线索(不是纯随机)、获取方式(靠探索或技巧)、保底、重复品出口、完成奖励(「源」)、展示位。已经提到的线:晶球与文物、蝴蝶(生物)、鱼、作物。
  • 「超多内容」靠模板化才撑得住。我建议把群系包作为内容生产单位:
  • 一个群系包(第一个做出来的,就是所有后续群系的模板)
    • 地貌与建筑:神奇建筑、遗迹点位
    • 生物:普通、珍奇、稀有
    • 采集物:扩展矿物与资源
    • 收集线(至少 1 条,带「源」)
    • 钓鱼与作物:该群系特有的鱼和作物
    • 线索系统:怎么告诉玩家去哪找
    • 世界 Boss(后期)
    • 每日特性适配
  • 风险:开晶球本质是开箱,只能靠玩法获得,不能出售(想法池已写);收集的长尾需要保底;重复品必须有用。
  • 状态:策划建议。

判断 9 目标在线规模:先定一个数字,哪怕是假设

总策划的日志把这列为最重要的问题,我同意。三档对设计的含义(数字是量级,需要实测):

档位 峰值在线 对设计的含义
小 约 50 三世界同实例大概率没问题;世界 Boss 不需要限人;市场很薄,流通性成问题
中 约 200 世界 Boss 要限人或进临时世界;主城要控制实体与展示物;每日重置要实测
大 约 500 大概率要拆服(D001 提到 CloudSync);整个架构要按多服设计
  • 建议:按「中」设计,按「小」验证原型,保证架构不堵死「大」。
  • 状态:策划建议;需要你给出真实预期。

待拍板的问题

图里是我对「影响范围」和「紧迫度」的判断。右上角是现在就该定的。

先拍板提前想 快速定以后 紧迫度(越靠右越早要定) → 影响范围 ↑12345678910
  1. 目标在线规模影响服务器配置、世界 Boss 人数、市场、领地大小
  2. 网易:充值货币能否玩家间转移,及分成决定市场与神奇橡果的设计
  3. 新手第一天在哪里与判断 7 的免费领地直接相关
  4. 金币与神奇橡果的关系经济骨架
  5. 第一个群系选哪个它是所有群系的模板
  6. 云系列作者:换机解绑、多地区授权采购前要问
  7. 收藏室与博物馆是否都要(Q6)你的偏好,影响展示系统
  8. 遗迹进度跟人走还是跟世界走建议写成原则
  9. 主城命名与最小世界观NPC 要有话说,但不必写完
  10. 武器随机方式(Q5)后期

术语表缺口

D002 要求所有专有名词登记术语表,现在只有 2 条(品牌名与副标题),而文档里已经出现至少 10 个:纪元、母版世界、神奇橡果、金币、橡果镇、晶球、世界 Boss、最后一击、满月夜、游戏日。建议尽快补上,尤其是「神奇橡果」「纪元」,它们会出现在玩家看到的每个界面里。

这一期没做到的与不确定的

  • 网易的规则(充值货币转移、分成、内容审核)我没有查证,只是据一般情形提出问题。
  • 时间换算基于原版昼夜周期。
  • 成熟度评分和矩阵位置是我的主观判断。
  • 我只读了项目文档,没有改动其中任何一份。所有「建议」需要你或总策划窗口确认后才算数。

每次更新「最新策划」都会存一个新版本:查看每一版的差异与全文。