早期参考 · 策划案 v1.0 · 开发与验证
22首轮原型与内容范围
以下为建议范围,用于控制第一次验证的成本,不是已批准的首发清单。目标是完整走通一次生活愿望、准备、探索、发现、带回与改善生活的循环,再检验地牢和重铸是否能自然接入。
| 阶段 | 建议内容 | 完成判断 |
|---|---|---|
| 方向验证 | 一处小聚落、一条探索路线、一个生活愿望 | 玩家不用长文说明也能理解并出发 |
| 群系验证 | 两个有明显行为差异的区域、一处小遗址 | 玩家说得出各地为何值得来 |
| 装备验证 | 少量不同节奏的装备与道具 | 玩家主动比较用途,而非只看面板 |
| 成长验证 | 一个制作入口、小前缀池与清楚消耗 | 收获有用途,操作可理解且可恢复 |
| 地牢验证 | 一组可控房间、局内选择与一次阶段挑战 | 单局变化成立,局内外状态可靠 |
数量上建议先控制为 1 个聚落、2 个重点群系、1 条完整发现链、1 个小型挑战与 1 组地牢原型。这些数字只定义试验样本;原型成功后才能决定扩展规模。
暂缓大型职业树、全群系一次覆盖、完整季节日历、复杂公会、全自动市场和大量传奇生物。它们并非永远排除,而是先证明核心循环需要它们,再评估人力与维护成本。
建议交付顺序是玩法体验原型、内容样例、美术与显示验证、数据恢复与多人验证、有限试玩。海报可以辅助统一气质,不能替代这些完成证据。
排期需要在游戏版本、参与人数、可投入工时和现成资产可用性明确后制定。本案不凭空给出若干天上线或若干周完工的承诺。