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早期参考 · 策划案 v1.0 · 玩法系统

14多人协作与进度边界

最后编辑 2026-10-21 02:12 · 第 1 版 · 初版建立(导入现有文档) · 修订记录(1)

这是早期策划案 v1.0,现在只作主题与美术风格的参考,不是执行规格。方向以 最新策划 和 决策 为准,与本文不一致时不需要迁就它。

多人世界最重要的连接是「我发现了,愿意带朋友来看」。公共探索、共同建造、材料交流与装备配合都能产生这种关系;强制组队和高惩罚分工则可能让时间不一致的朋友难以一起玩。

策划建议:把数据分成个人、队伍和世界三个范围。个人保存知识、收藏与已结算奖励;队伍保存当前挑战关系;世界保存公共结构和区域变化。具体哪些机关对所有人改变,哪些记录只影响个人,需要逐项写明。

冲突场景 需要解决的问题
先到者完成遗迹 后来者是否仍有探索和解谜体验
不同进度朋友组队 装备差异是否让一人无事可做
多人参与小 Boss 贡献、资格与奖励不能只取决于最后一击
刷新公共资源 保护家园,避免世界清空与无限复制
玩家离线再回来 队伍与个人状态是否一致,如何恢复

探索线索可以分享,关键发现记录建议按个人保存;公共世界事件则明确告诉玩家当前状态。奖励若支持个人结算,要防止通过反复进队、切线或中途加入无限领取。

生存死亡、地牢失败、退出队伍和异常断线需要分别处理,不能共用一句「死亡掉落」概括。是否保留背包、装备耐久如何变化、是否支持回收仍是未决事项。关键收藏与生活积累的损失要与舒适定位一致。

领地、自由交易、玩家市场、公会与 PvP 都未确认。若未来研究,先判断是否服务生活与探索,再评估对资源、经济、内容竞争和社交压力的影响。不得因为是多人服就默认需要全部加入。