早期参考 · 策划案 v1.0 · 经济与数值
16数值验证与初始试算
当前没有经过确认的等级、攻击、防御、掉率、货币或时长表。以下全部为策划试算,采用便于复算的单位,不能直接当成开服配置。
战斗原型:先固定简单基线,再逐项加入暴击、前缀和局内效果。期望持续伤害可用 DPS = D × A × [1 + c × (m − 1)],其中 D 为基础每击伤害,A 为每秒有效命中次数,c 为暴击概率,m 为暴击倍率。
例如 D = 20,A = 1,c = 0.10,m = 1.5,则期望 DPS = 21。若目标生命为 100,生命除以期望 DPS 约为 4.76 秒。这只是持续输出近似;离散攻击间隔、首次命中时刻、防御、走位和过量伤害都会改变实战击杀时间。
探索随机:若每次合格探索独立有 p = 0.20 的成功概率,n 次内至少成功一次为 1 − (1 − p)^n。5 次约 67.23%,11 次约 91.41%,无上限时平均需要 5 次。独立抽取没有最长等待保证,不能把平均 5 次写成人人 5 次内获得。
若候选方案改为「前 4 次失败后,第 5 次必定成功」,在前面仍按独立 20% 计算的条件下,期望尝试次数为 1 + 0.8 + 0.8² + 0.8³ + 0.8⁴ = 3.3616。该比较用于展示边界影响,不意味着已采用掉落保底或固定概率。
| 需要记录的数据 | 用途 |
|---|---|
| 伤害与有效命中间隔 | 比较真实战斗表现,不只比较面板 |
| 合格探索次数与耗时 | 区分低概率、低触发和长路线问题 |
| 重铸次数与资源消耗 | 观察成本分布和极端不顺体验 |
| 各活动产出与消耗 | 检查材料积压与单一路径依赖 |
经济试算可先用无实际货币含义的记账单位:一次观察周期产出 120、制作消耗 40、重铸 50、装饰 20,净增 10。该算式只验证账目,不能证明服务器经济健康。必须分别记录生活、探索、高投入及自动化玩家,并检查多日累积和资源可交易性。