理念、系统与数据
M2M2 新手第一天(草案 v0.1)
- 状态:策划建议。流程顺序由用户定(I27),时间安排和细节由总策划提出,等用户确认。
- 基准:同时在线 100 人(I26);1 个游戏日约等于现实 20 分钟,全服时间统一,夜晚不跳过。
- 前提:按 C9 的方案 A 处理,首发做一个轻量新手地牢和一小段主线开篇。完整的 RPG 和主线放到后期。
一、设计目标
第一次上线大约 60 到 80 分钟,玩家要做到:
- 知道这里有什么:三个世界、收集、地牢、市场。
- 亲手拿到第一件东西:第一颗晶球、第一笔金币、第一件收藏、第一把带技能的武器。
- 有理由明天再来:地里种着作物,收藏柜还空着,主线留了一个钩子。
北极星约束:每一步都可以跳过。流程用故事包装成"有人带你逛",不是一页页教程。老玩家、急性子的人可以直接说"我自己逛",从任何一步离开。
二、流程与时间
| 阶段 | 时长(现实时间) | 地点 | 做什么 | 拿到什么 | 这一步的作用 |
|---|---|---|---|---|---|
| ① 抵达 | 约 5 分钟 | 主城 | 抵达动画加向导 NPC 迎接;认识三个入口:传送石(各世界)、市场、地牢门;了解基础设定 | 旅人包:基础工具、少量金币、一张地图 | 建立第一印象,知道"能去哪" |
| ② 初探冒险世界 | 约 20 分钟 | 新手冒险世界(独立实例,I31) | 跟着线索去一处近处的小遗迹或采集点;采到第一批原版资源;砸开第一颗晶球;远远看到一只珍奇生物(只让看,抓不到) | 原版材料、第一颗晶球的产物、第一笔金币 | 让玩家感受到"这个世界很大、有宝贝",种下想回来抓那只生物的念头 |
| ③ 安家 | 约 15 分钟 | 生存世界 | 选一块地,领取免费新手领地;摆第一件家具;种下第一颗作物 | 新手领地、第一件家具 | 有了自己的地方;作物要过几天才熟,这是明天回来的理由 |
| ④ 第一次地牢 | 约 15 分钟 | 新手地牢(临时世界) | 单人或组队均可的短地牢;中途第一次体会武器技能;结尾有一个小 Boss | 第一把带技能的武器或第一个配件 | 第一天的战斗高潮 |
| ⑤ 回城收尾 | 约 5 分钟 | 主城 | 把第一件收藏放进收藏室或博物馆;编年史记下一笔"某某抵达橡果镇";主线开篇:向导留下一个悬念 | 编年史第一条记录、主线任务入口 | 收尾,给出"明天做什么"的方向 |
合计约 60 分钟,加上玩家自己东看西看,大约 80 分钟。
三、为什么是这个顺序
- 先冒险后安家:先见识过世界,安家时才知道自己想要什么;口袋里有了材料和金币,安家也不会两手空空。
- 先安家后地牢:地牢是强度最高的一段。安好家再去,打完有地方回;作物也已经种下,正好在地牢里"等它长"。
- 地牢放在最后当高潮,回城收尾:第一天的情绪曲线是"好奇 → 安心 → 刺激 → 有成就",最后停在主城,看到社交场景和编年史。
四、需要配套的东西
| 编号 | 配套 | 说明 |
|---|---|---|
| S1 ✅ | 新手冒险世界(I31) | 用户已定:一个独立的新手冒险世界,类似副本,每个新手(或者每批新手)一份。时间可以固定在白天,难度和内容都能完全控制。技术上可以复用云副本或 CloudWorlds 的实例能力 |
| S2 ✅ | 夜晚 | 由 S1 解决:新手冒险世界的时间独立,固定在白天 |
| S9 | 新手结束后看一眼真正的冒险世界 | 新手世界是单人的,看不到别的玩家。建议在第 ⑤ 步回城前,先从新手世界的出口穿到真正的冒险世界,站在高处看一眼,能看到其他玩家、远处的世界 Boss 光柱等等,再回主城。让新手知道外面是一个热闹的大世界 |
| S3 | 免费新手领地 | 生存世界的野外不能破坏,新手第一天没钱也必须能安家。给一块免费的小领地,以后用金币扩建 |
| S4 | 新手地牢 | 云副本加简单的波次脚本,用 MythicMobs 普通怪加一个小 Boss。不需要完整的肉鸽系统,首发能做 |
| S5 | 第一把技能武器 | 用来展示"技能跟着武器走"(原则 1)。地牢固定掉落,可以从几把里选一把 |
| S6 | 主线开篇 | 只需要几段对话加一个悬念,不需要剧情世界 |
| S7 | 可跳过 | 向导 NPC 随时可以对话说"我自己逛",也可以中途回来接着走 |
| S8 | "今天可以做什么"提示板 | 新手流程结束后,换成可选的指南继续存在(C7) |
五、待用户确认
- 这套顺序和时长感觉对不对?
- C9:首发做轻量新手地牢加主线开篇(方案 A),这样可以吗?