早期参考 · 策划案 v1.0 · 美术与表现
18建筑模型与界面规范
建筑以木梁、石基、浅墙、布棚、花箱和道路形成亲切尺度。门口的工具、柴堆、雨具和草药应围绕生活用途组织;通路与交互位置保持清楚。铁匠铺应能从炉子、材料箱、工具和待修物件看出用途。
模型建议:同类资产保持近似像素尺度与细节密度。日常工具先看得懂,稀有物件再在结构、材质组合或动作上突破。狮鹫羽片、武器刃面和生物体积需要服从整体方块语言,不使用写实微纹理与周围场景竞争。
| 对象 | 优先规则 | 制作验收 |
|---|---|---|
| 建筑场景 | 路线、用途和尺度先清楚 | 关闭光影仍可辨认门口与通路 |
| 武器工具 | 轮廓区分类别,发光只作强调 | 持握、背包图标与场景尺度可读 |
| 生物 | 剪影、动作与行为共同识别 | 远近观察不依赖悬浮标签 |
| 家具机关 | 形态提示用途,互动有反馈 | 玩家能找到可操作位置 |
| 界面图标 | 像素边框、有限点色、清楚层级 | 小尺寸可读,状态不只靠颜色 |
界面延续原版槽位与像素识别。标题、操作、成本、结果各自有位置;同类按钮和返回路径一致。重铸、制作和结算先让玩家看懂当前状态,再增加装饰。特殊界面可以改变局部色调,但不反复改变操作逻辑。
参考截图中漂亮的公告图标、工匠、武器、箱子特效、附魔面板和积分侧栏可以分别提炼。密集彩字、渐变标题和常驻标签同时出现的做法需要收敛,避免照搬后遮住环境。
当前未定统一贴图分辨率、模型面数、资源包大小或客户端插件要求。这些必须由选定版本、显示方案和性能原型共同确定,不能仅依据海报的漂亮程度承诺兼容性。