橡果与遗迹 Wiki
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数值验证与初始试算

当前没有经过确认的等级、攻击、防御、掉率、货币或时长表。以下全部为策划试算,采用便于复算的单位,不能直接当成开服配置。

战斗原型:先固定简单基线,再逐项加入暴击、前缀和局内效果。期望持续伤害可用 DPS = D × A × [1 + c × (m − 1)],其中 D 为基础每击伤害,A 为每秒有效命中次数,c 为暴击概率,m 为暴击倍率。

例如 D = 20,A = 1,c = 0.10,m = 1.5,则期望 DPS = 21。若目标生命为 100,生命除以期望 DPS 约为 4.76 秒。这只是持续输出近似;离散攻击间隔、首次命中时刻、防御、走位和过量伤害都会改变实战击杀时间。

探索随机:若每次合格探索独立有 p = 0.20 的成功概率,n 次内至少成功一次为 1 − (1 − p)^n。5 次约 67.23%,11 次约 91.41%,无上限时平均需要 5 次。独立抽取没有最长等待保证,不能把平均 5 次写成人人 5 次内获得。

若候选方案改为「前 4 次失败后,第 5 次必定成功」,在前面仍按独立 20% 计算的条件下,期望尝试次数为 1 + 0.8 + 0.8² + 0.8³ + 0.8⁴ = 3.3616。该比较用于展示边界影响,不意味着已采用掉落保底或固定概率。

需要记录的数据 用途
伤害与有效命中间隔 比较真实战斗表现,不只比较面板
合格探索次数与耗时 区分低概率、低触发和长路线问题
重铸次数与资源消耗 观察成本分布和极端不顺体验
各活动产出与消耗 检查材料积压与单一路径依赖

经济试算可先用无实际货币含义的记账单位:一次观察周期产出 120、制作消耗 40、重铸 50、装饰 20,净增 10。该算式只验证账目,不能证明服务器经济健康。必须分别记录生活、探索、高投入及自动化玩家,并检查多日累积和资源可交易性。