资源与经济
策划建议:资源体系先支持制作与选择,再考虑市场。普通资源维持日常用途,区域材料表达地方差异,稀有物件带来新用途或收藏意义。物品数量应当与真实用途一起增长,避免每个怪物都添加一套没有跨系统作用的碎片。
经济要记录资源从哪里来、流向哪里、谁能重复获得。制作、维修、重铸和装饰可以消耗资源,但消耗不能全部压在一项反复随机操作上。家园改造与探索准备应当有玩家自主选择的空间。
| 资源类别 | 可能产出 | 可能消耗 | 设计检查 |
|---|---|---|---|
| 原版通用资源 | 采集、合成与普通活动 | 建造、补给与基础制作 | 是否仍有价值 |
| 区域材料 | 群系观察、遭遇与遗迹 | 地方工艺、工具与装饰 | 是否形成单点蹲守 |
| 配方知识 | 调查、工匠与探索奖励 | 通常用于解锁而非重复销毁 | 是否让发现产生长期意义 |
| 收藏物件 | 地方记录、挑战与制作 | 展示、交换或保留 | 是否被无限复制 |
货币体系、可交易范围、拍卖与商店价格尚未决定。建议先比较纯材料制作、有限 NPC 交易和玩家交易的维护成本。自由交易若加入,必须一起处理挂机产出、自动化、重复刷取和集中囤积,不能只新增一个交易界面。
原版自动农场是必须面对的设计问题。保留原版自由不等于所有自动产出都应按高价无限回收;调整掉落和商店回收会改变玩家对生存的理解,需要解释用途并实测。
商业化并未在游戏设计中定案。本案不默认出售战力、随机付费重铸或付费稀有遭遇。将来若讨论收费,需要先建立对探索公平、合作进度和玩家信任的影响评估。