最新策划
这是第二设计师(网站窗口)的整理与判断,不是决策。项目里已经拍板的内容以
决策/和你的确认为准;这里凡是我的意见,都标「策划建议」或「待验证」。我没有改动项目文件夹里的任何文档。
一页纸:项目现在是什么
- 北极星(你 2026-10-21 确立):一个超大世界、超多内容、超好玩的联机平台,像顶级整合包一样自由。我们搭平台、做内容、接社交,不限制玩家,也不教玩家怎么玩。
- 平台:网易 Java 网络服 · Paper 1.21.10 · 纯原版客户端加资源包 · CraftEngine 加云系列。
- 世界:主城、冒险、生存三个常驻世界,加副本与剧情两类临时世界(下图)。
- 首期重心:生活、探索、收集(I19)。RPG 与战斗扩展放到后期。
- 公开争夺:稀有生物与世界 Boss 大家一起抢;最后一击拿核心,所有参与者有奖励。
- 付费:只买外观与荣誉,绝不卖强度。
- 原则:十条全局原则里,7 条是你确认的;另外 3 条(操作与搭配大于数值、收集是长期目标的主心骨、天天有新鲜感)是总策划提议,还没有你的明确确认。
本期读到的变化
| 项 | 变化 | 影响 |
|---|---|---|
| CloudUI | 作者确认支持 1.21.10,D001 已改为以 CloudUI 为主 | 界面方案改变,验证项 T5 改为验证 CloudUI |
| 网易授权 | 已确认可正常使用与授权,T0 通过 | 采购前的授权问题只剩云系列作者那一问;网易另有新问题(见判断 4) |
| 世界结构 | 三世界加副本、剧情;冒险世界每日重置、每月换种子;生存世界野外不可破坏 | 要补多世界管理与领地插件(D001 已登记,待选型) |
| 重心 | 首期生活、探索、收集;RPG 后期 | 见判断 1、2 |
| D002 | 多语言:每句话可替换,数据只存 ID | 写进美术资产规范与开发规范 |
| W001 | 编年史记录格式约定,网站暂不做页面 | 见判断 3;Wiki 先展示筹备纪 |
| 想法池 | 25 条想法、8 组冲突、15 问已答 13 | 见下面的成熟度图 |
大纲与成熟度
下面是 16 个模块的成熟度,这是我的主观评估,不是项目文档的结论。四列分别看:方向有没有定、规则有没有写出来、具体内容有没有产出、技术上有没有验证过。
| 模块 | 方向 | 规则 | 内容 | 实现 | 备注 |
|---|---|---|---|---|---|
| M0 世界结构 | 定 | 定 | — | — | 三世界已定;领地与多世界插件未选 |
| M1 世界与主题 | 想 | — | — | — | 只有 v1.0 的早期主题;最小世界观未定 |
| M2 新手与旅程 | 想 | — | — | — | 第一天做什么还没有答案 |
| M3 家园与生活 | 定 | 想 | — | — | 农业钓鱼要做;领地价格未定 |
| M4 群系与探索 | 定 | 想 | — | — | 一个群系一个群系做;第一个未选 |
| M5 生物与遭遇 | 定 | 定 | — | — | 世界 Boss 规则已定;具体 Boss 为 0 |
| M6 遗迹与解谜 | 想 | — | — | — | 每日重置下的进度归属未定 |
| M7 装备与成长 | 定 | 想 | — | — | Q5 未答;后期 |
| M8 肉鸽地牢 | 定 | — | — | — | 后期 |
| M9 多人与社交 | 定 | 想 | — | — | 公开争夺已定 |
| M10 经济与市场 | 想 | — | — | — | 被充值货币合规问题卡住 |
| M11 外观与商业化 | 定 | 想 | — | — | 不卖强度已定;价格体系空白 |
| M12 运营与活动 | 定 | 想 | — | — | 每日特性加满月夜;时间账见判断 5 |
| M13 收集与陈列 | 定 | — | — | — | 候选核心支柱,规则一条未写 |
| M14 主线剧情 | 想 | — | — | — | 后期 |
| M15 编年史 | 定 | 想 | 定 | — | 筹备纪已记 8 条;W001 暂不实现 |
怎么读:实现这一列全是空的,T1 到 T6 都还没开始,所以现在所有玩法都还停留在纸面。M13 收集是你说的核心支柱,规则却是零。这两点决定了下面判断 1 和判断 8。
三个世界
- 刷新
- 不刷新
- 圈地
- 否,官方建造
- 承载
- NPC、商店、市场、博物馆、副本入口、各世界传送
- 刷新
- 每日重置,同种子;每月换种子
- 圈地
- 否
- 承载
- 神奇建筑、稀有怪、珍奇生物、世界 Boss、扩展矿物
- 刷新
- 否
- 圈地
- 可以;野外不许破坏,领地内可以
- 承载
- 建造、家园、个人收藏室、农业、钓鱼
- 刷新
- 每局一次
- 圈地
- —
- 承载
- 由云副本管理(后期)
- 刷新
- 待定
- 圈地
- —
- 承载
- 后期扩展
核心循环
下面是想法池里总策划画的循环,我把节点整理成了图。虚线的两个节点属于后期。
- 每日刷新同种子重置 · 当日特性
- 出发探索线索 · 稀有点位随机
- 收集晶球 · 生物 · 鱼 · 作物
- 带回主城博物馆展示 · 兑换「源」
- 交易金币 · 手续费(待合规)
- 打造配件搭配
- 挑战世界 Boss · 肉鸽
我加了一个中心节点:编年史。它不是玩法步骤,而是整个循环的社交回报——被记住,是公开争夺和收集的共同动力。
和早期策划案 v1.0 对比:
| 方面 | v1.0(早期参考) | 现在 | 状态 |
|---|---|---|---|
| 世界 | 单一世界 | 三个常驻世界加临时世界 | 已确认 |
| 循环重心 | 生活愿望 → 准备 → 探索 → 发现 → 带回 → 改善生活 | 探索 → 收集 → 展示/交易 → 打造 → 挑战,刷新带来新目标 | 已确认首期重心,细节待定 |
| 家园 | 核心 | 由生存世界承载;首期重心里仍包含「生活」(I19) | 已确认首期重心;家园在循环里的位置变了 |
| 地牢 | 集中挑战之一 | 后期 | 已确认 |
| 公共性 | 避免先到者占优 | 公开争夺 | 已确认(I10) |
| 经济 | 不默认出售任何战力 | 神奇橡果加金币,付费只买外观 | 已确认原则,机制待定 |
我的判断
判断 1 首发清单押在战斗上,和首期重心错位
- 事实:D001 第一层里 CloudModel 68R、CloudItems 38R、CloudDungeon 98R、CloudHealthBar 18R,合计 222R,副本一项占 44%。验证 T3(装备闭环)和 T4(副本闭环)也都是战斗。
- 但你定的首期重心是生活、探索、收集,RPG 与战斗放后期(I19)。
- 建议:首期验证改成下面这组,T2 到 T4 后移到 RPG 阶段;副本和血条不急着买,授权的换机与迁移成本也能晚一点面对。
| 编号 | 验证内容 | 通过标准 |
|---|---|---|
| V1 | 每日重置演练 | 母版覆盖耗时可接受;重置前预告并送回主城;在线玩家不丢物 |
| V2 | 多世界加领地 | 野外不可破坏、领地内可破坏;三世界同实例的负载可接受 |
| V3 | CE 加自定义作物和钓鱼 | 同一资源包里同时正常显示,三个世界通用,资源包大小可接受 |
| V4 | 收集账本 | 发现、重复、兑换、重启之后结果一致,不重复发放 |
| V5 | 事件账本到网站 | 游戏里写入一条事件,Wiki 里读得出来(最小版) |
| V6 | CloudUI 图鉴与展柜 | 在网易客户端上显示与交互正常(即原 T5) |
- 不确定:CloudItems 首期是否需要。晶球、收藏品这类物品也许用 CE 自定义物品就够,这要开发窗口判断。
- 状态:策划建议。
判断 2 第一个里程碑做「好玩的下午」纵切片
早期策划案的原型范围(1 聚落、2 群系、1 条发现链、1 个小挑战、1 组地牢)已经过时。按新方向,我建议第一个里程碑是一个能让 10 个朋友玩两小时的完整切片,只做一个群系——总策划在日志里也写了,第一个群系就是所有后续群系的模板。
- 主城(小):传送、商店 NPC、博物馆 1 个展柜
- 冒险世界:1 个群系,母版加每日重置演练,1 种当日特性
- 收集线 1 条:6 到 8 件,加 1 个「源」
- 生存世界:免费小领地、野外保护、1 种作物、1 种鱼
- 最小事件账本,在 Wiki 里展示
- 世界 Boss(临时世界)、报名窗口、按参与度结算
- 编年史与个人履历上网站
- 防挂机(按需弹出)
- 金币的产出与消耗表、领地定价
- 市场(等网易答复)
- 神奇橡果与外观商店
- 配件武器与小幅前缀重铸
- 肉鸽地牢、大型 Boss
状态:策划建议。顺序和范围都等你拍板。
判断 3 先定「事件账本」,它是好几件事的共同地基
现在至少有五样东西在要同一类数据:D001 的奖励账本、W001 的编年史、个人履历、博物馆署名与榜单、全服通告。如果各自存一份,迟早对不上。
- 只追加,不修改;只存 ID 不存显示名(D002 与 W001 原则 1);每条带唯一结算号,防止重复发放(D001 已有这个思路)。
- 隐身玩家只是展示时显示为「一位旅人」(W001 原则 2),账本里仍有记录。
- 现在定结构,比以后给已经运行的服务器补便宜得多。这属于总策划与开发窗口的范围,我只在这里提醒。
- 状态:策划建议。
判断 4 神奇橡果建议按「不能在玩家间转移」设计
- 想法 I09 的原案:蝴蝶之源只能用神奇橡果交易,扣手续费;橡果相当于点券,但可以肝到。这等于充值得来的货币可以在玩家之间转移,也就是 C4 标出的合规风险点,同时是工作室刷币加卖币的标准通道。
- 建议:先按最严的情形设计,神奇橡果账号绑定、只能在系统商店花;玩家之间交易一律用金币,手续费也收金币。这样「可以肝到」「不卖强度」「淡化氪金感」三条你要的都保住,只是少了「橡果在玩家间流通」这一条。
- 代价:失去「肝到橡果再卖给想买的人」这条路。但橡果本来就能直接玩出来,这条路不是必须的。
- 另外别忘了问网易:分成比例与结算周期、自定义模型贴图与文字的内容审核流程,这两个也会影响外观收入能不能撑住成本。
- 状态:待验证。我没有查证网易的具体规则,只是按一般情形提出问题。
判断 5 世界 Boss 与满月夜:先算时间账
按原版昼夜周期推算(若你们改了时间流速,这张表不成立):
| 项目 | 数值 |
|---|---|
| 1 个游戏日 | 20 分钟 |
| 夜晚 | 约 8 分钟(原版夜晚 10000 tick) |
| 月相一轮 | 8 个游戏日,即 2 小时 40 分钟 |
| 现实 1 天 | 72 个游戏日,即 9 轮月相 |
| 满月夜 | 每天约 9 次 |
| 「每个游戏日一个随机特性」 | 每 20 分钟换一次,每天 72 次 |
- 满月夜「大事件」每天约 9 场,大事件会变成日常;每日特性每 20 分钟换一次,玩家几乎没法围着它做计划。需要先说清「日」指游戏日还是现实日,并给事件分级:游戏日特性为小、满月夜为中、每天固定几场为大。
- 世界 Boss 现在是「随机刷新加全服通告」,等于只有在线的人能参与,这和原则 5「不逼人上线」冲突。建议把世界 Boss 绑定到满月夜里的固定几场(例如每天 3 场,时间公开),错过的人有编年史、参与奖邮件补发、下一场预告。
- 「前 50 或 100 名触发并传送」如果按点击先后,比的就是网速和脚本,正是工作室的强项。建议改成通告后 2 到 3 分钟的报名窗口,再按参与度或随机抽取入场,速度不再是门槛。
- 给「输出第一」一个独立署名奖励(编年史署名或称号),让没拿到最后一击的强者也有被记住的位置。W001 本来就记录输出第一。
- 状态:策划建议。
判断 6 冒险世界「每月同种子」:新鲜感要放到地图之外
- 同一种子一个月,地形、遗迹位置、群系布局一个月不变,玩家和攻略、地图工具很快就摸透。「知道去哪里」是经验,但「发现」的新鲜感会在第一周后衰减。
- 建议把新鲜感放在地图之外的层:每日特性、稀有点位随机、「今日异常点」(每天在固定地图上随机出现 1 到 3 个临时线索或小遗迹)、每月一个系列收集。
- 每日重置会让地面上的机关复原,遗迹与解谜进度必须记在玩家身上而不是世界里。日志里把它列为待讨论问题 6,我支持把它写成原则。
- 原版资源在这里无稀缺:每天重置,又是原版资源的主要来源。所以原版材料不该是经济价值的锚点;稀缺要来自时间窗口、稀有点位、收藏品和领地。建议原版材料低价,市场只流通「产出受限」的东西。
- 每月换种子是系列收集的天然单位。为了不违反原则 5(不做错过就永久没有的内容),往期系列需要一个回归机制,比如定期的「远古回响」。
- 技术上:母版覆盖每天一次,耗时取决于世界体积,要在 V1 里实测并定下世界尺寸上限。
- 状态:策划建议;技术部分待验证。
判断 7 生存世界野外不可破坏:参观与展示才是它的主玩法
- 野外不可破坏、原版生成、不放扩展内容,意味着玩家离开领地后能做的事很少。
- 早期策划案里最有力的一条是「适合住下来」。建议首块小领地免费(或成本极低),否则新手要先去冒险世界赚钱才有「家」,归属感被推迟到第一天晚些时候。这也是日志里总策划列的问题 2「新手第一天在哪里」的一个解法。
- 既然野外只能看,参观就该是一等公民:参观传送、家园榜、点赞、编年史里的「最美家园」。生存世界会变成社交展示空间。
- 一个直白的问题:如果野外全不能动,为什么要原版地形,而不是平坦或自定义的领地世界?如果答案是「风景、钓鱼、远行建家」,那成立;如果答不出,可以考虑「野外可破坏,但每周自动回滚」。
- 状态:策划建议,等你的取向。
判断 8 收集是主心骨,先写「收集线模板」和「群系包」
- 你说「收集玩法无敌」,十条原则里也写了收集是长期目标的主心骨,可成熟度图里它规则一条没写。
- 先定模板,每条收集线都回答六件事:获取线索(不是纯随机)、获取方式(靠探索或技巧)、保底、重复品出口、完成奖励(「源」)、展示位。已经提到的线:晶球与文物、蝴蝶(生物)、鱼、作物。
- 「超多内容」靠模板化才撑得住。我建议把群系包作为内容生产单位:
- 一个群系包(第一个做出来的,就是所有后续群系的模板)
- 地貌与建筑:神奇建筑、遗迹点位
- 生物:普通、珍奇、稀有
- 采集物:扩展矿物与资源
- 收集线(至少 1 条,带「源」)
- 钓鱼与作物:该群系特有的鱼和作物
- 线索系统:怎么告诉玩家去哪找
- 世界 Boss(后期)
- 每日特性适配
- 风险:开晶球本质是开箱,只能靠玩法获得,不能出售(想法池已写);收集的长尾需要保底;重复品必须有用。
- 状态:策划建议。
判断 9 目标在线规模:先定一个数字,哪怕是假设
总策划的日志把这列为最重要的问题,我同意。三档对设计的含义(数字是量级,需要实测):
| 档位 | 峰值在线 | 对设计的含义 |
|---|---|---|
| 小 | 约 50 | 三世界同实例大概率没问题;世界 Boss 不需要限人;市场很薄,流通性成问题 |
| 中 | 约 200 | 世界 Boss 要限人或进临时世界;主城要控制实体与展示物;每日重置要实测 |
| 大 | 约 500 | 大概率要拆服(D001 提到 CloudSync);整个架构要按多服设计 |
- 建议:按「中」设计,按「小」验证原型,保证架构不堵死「大」。
- 状态:策划建议;需要你给出真实预期。
待拍板的问题
图里是我对「影响范围」和「紧迫度」的判断。右上角是现在就该定的。
- 目标在线规模影响服务器配置、世界 Boss 人数、市场、领地大小
- 网易:充值货币能否玩家间转移,及分成决定市场与神奇橡果的设计
- 新手第一天在哪里与判断 7 的免费领地直接相关
- 金币与神奇橡果的关系经济骨架
- 第一个群系选哪个它是所有群系的模板
- 云系列作者:换机解绑、多地区授权采购前要问
- 收藏室与博物馆是否都要(Q6)你的偏好,影响展示系统
- 遗迹进度跟人走还是跟世界走建议写成原则
- 主城命名与最小世界观NPC 要有话说,但不必写完
- 武器随机方式(Q5)后期
术语表缺口
D002 要求所有专有名词登记术语表,现在只有 2 条(品牌名与副标题),而文档里已经出现至少 10 个:纪元、母版世界、神奇橡果、金币、橡果镇、晶球、世界 Boss、最后一击、满月夜、游戏日。建议尽快补上,尤其是「神奇橡果」「纪元」,它们会出现在玩家看到的每个界面里。
这一期没做到的与不确定的
- 网易的规则(充值货币转移、分成、内容审核)我没有查证,只是据一般情形提出问题。
- 时间换算基于原版昼夜周期。
- 成熟度评分和矩阵位置是我的主观判断。
- 我只读了项目文档,没有改动其中任何一份。所有「建议」需要你或总策划窗口确认后才算数。