橡果与遗迹 Wiki
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想法展开

I01 晶球开采加收藏陈列

三个钩子:

  • 开晶球:花很少的成本,换一个小惊喜;
  • 收藏清单:"只差几件就齐了",目标很明确;
  • 陈列展示:可以炫耀,也可以让别人参观。

要点:

  • 和项目很契合:"遗迹"就是出土文物,"橡果"就是种子和自然标本;每个群系的晶球不同,给了玩家去不同群系的理由。
  • 风险:
    • 开晶球本质上是开箱,只能靠玩法获得,不能售卖;
    • 收集的长尾需要保底;
    • 重复品必须有用,比如当重铸材料或拿去交易。
  • 倾向:个人收藏室放在生存世界的家里,公共博物馆放在主城,两个都做。(Q6)

I02 随机数值加重铸

  • 定位(C1):小幅微调或带取舍,不做数值膨胀。
  • 要避开泰拉瑞亚的老问题:
    • 唯一最优前缀;
    • 前缀只改数字;
    • 重铸后不能反悔;
    • 重铸是个无底洞。
  • 铁律:重铸次数和锁词条道具都不卖。
  • 待澄清:A 泰拉式、B 暗黑式、C 两者结合。(Q5)

I03 肉鸽地牢

  • 局内武器池独立于外面的装备。带出地牢的是材料、收藏品、配件图纸和外观,不是更高的数值。
  • 技术:云副本负责组队、门票、断线和当机恢复;随机房间、局内祝福、局内武器池需要自研。

I04 配件组合

  • 自己拼出一把独一无二的武器:材料决定特性,外形跟着配件变,配件决定技能(I07)。
  • 成长方式(C1):解锁更多配件,就等于解锁更多搭配。
  • 技术初判(待验证):1.21.4 以后的版本可以按配件组合显示模型,美术只需要做 N + M 个部件,不用做 N × M 种组合。组装逻辑自研。这是一个大型开发项目。

I05 每日事件(两层结构已定)

  • 每个游戏日一个随机特性(大约现实中 20 分钟一次),比如"今晚萤火虫翻倍""今天某矿物更容易出"。
  • 满月夜一个大事件(每 8 个游戏日一次),比如世界 Boss 降临、珍奇生物活跃。
  • 连带影响:
    • 床的用途要重新设计;
    • 幻翼的生成机制要处理;
    • 夜晚要做得好玩。

I06 群系强化

  • 逐个群系设计(Q2)。每个群系可以有的内容:
    • 神奇建筑;
    • 稀有怪;
    • 珍奇生物(蹲时间、月相、天气,要用特定道具);
    • 世界 Boss;
    • 扩展矿物和掉落。
  • 都放在冒险世界,随刷新重新出现。
  • "蹲闪"好玩的三个要素:条件可以靠学习掌握;出现那一刻有强烈的反馈;抓到以后有地方展示。
  • 技术待验证:CE 自定义方块能不能参与世界生成。

I07 整合包体验

  • 玩家愿意在整合包里玩很久,是因为内容宽度大、自由度高。
  • 对应做法:多群系、多条收集线、多种武器配件,不靠一条很长的等级线。

I08 系列收集与"源"

  • 模板:一个系列 N 件 → 集齐 → 得到"某某之源" → 兑换这个系列主题的时装或武器皮肤。蝴蝶只是举例。
  • 建议:
    • 称号绑定给亲手集齐的人,不能交易;
    • 源和外观可以交易。
    • 这样肝的人有荣誉,花钱的人有外观。

I09 和 I13:市场与神奇橡果

  • 本质是一座"拿时间换钱"的桥:氪金玩家用神奇橡果向肝帝买东西,手续费是货币的回收口。
  • 神奇橡果的来源建议:
    • 充值;
    • 在市场上卖东西给其他玩家,这是肝帝的主要来源;
    • 少量来自成就和活动。
  • 系统商店(已定):只卖外观、时装、装饰、荣誉。
  • 风险:
    • 网易合规(C4);
    • 工作室刷币,需要交易冷却、新号门槛、系统产出上限。
  • 技术:星月市集、星月邮箱要提前上线;市集需要支持点券类货币;普通货币和神奇橡果两套货币并存。

I19 星露谷农业加趣味钓鱼

  • 星露谷农业好玩在三点:每天照料都有可见的进展;季节和作物有讲究;收获以后能做成料理、礼物和收藏。
  • 趣味钓鱼好玩在三点:有操作小游戏,不是挂机等鱼咬钩;不同地点、时间、天气出不同的鱼;有图鉴可以收集。鱼类图鉴本身就是一条收集线,可以直接套用 I08 的"系列收集 → 源"模板。
  • 和全局原则的联动:
    • 全服时间统一以后,"晚上才出的鱼""满月才出的鱼"能直接接到月相系统上(I05);
    • 作物和鱼可以拿去市场交易(I09),生活型玩家就有了自己的赚钱途径。
  • 技术候选(待核):CustomCrops(自定义农业)和 CustomFishing(钓鱼小游戏),都是 CraftEngine 作者团队的插件,原生支持 CE。是否付费、能否支持 1.21.10,需要后续核实。

I24 编年史

为什么值得做:北极星里提到要"帮玩家引入社交和平台"。玩家会留下来,很大一部分原因是这里有我的故事。编年史把服务器的历史变成看得见的东西,玩家会产生"我是这里的一份子"的归属感,这是整合包单机给不了的。

可以记录的内容(举例):

类型 例子 来源
首次 首个集齐某系列的玩家、首次击杀某世界 Boss、首个捐出某件文物 I08、I14、I01
大事件 某年某月某日的地精之夜,全服击杀了多少地精 I23、M12
新大陆 每月换种子时记一笔,比如"第 3 纪元:新大陆开放" I21
最后一击 某某世界 Boss 被某某终结 I14
服务器里程碑 开服、版本更新、新群系上线 运营

在哪里展示:

  • 主城里设编年史馆或史官 NPC,可以翻阅,还可以做成雕像、纪念碑;
  • 网站上的编年史页面;
  • 游戏内可以领取的编年史书。

和其他部分的联动:

  • "每月换种子"可以叫做"纪元",编年史按纪元来分卷,正好和运营节奏对上。
  • 和公共博物馆的"留名"是一套东西,可以共用数据。
  • 多语言(D002):记录里只存事件 ID 和玩家 ID,展示时再按语言拼成句子。

需要注意:

  • 玩家可以选择不上榜。有人不想被公开记录。
  • 网站是公开内容:玩家名、公会名等由玩家输入的文字要过滤,网易也有内容审核要求。
  • 技术:由自研层统一记录事件,写入数据库;游戏内展示和网站读取同一份数据。网站是一个新增的交付项,开发归属待定。

I25 补充:世界 Boss 档案,让每个参与者都能留下名字

一条世界 Boss 记录的样子(示意):

第 3 纪元 · 第 12 日 · 满月夜 雪原的「霜鬃狮鹫」降临。 最后一击:某某 | 输出第一:某某 | 参与者:47 人 战斗用时 6 分 32 秒 | 掉落:霜鬃之心 ×1 〔展开查看全部参与者〕

  • 参与者全部记名。名字太多时,游戏内只显示前几名和总人数,网站上可以展开看完整名单。参与感就来自"那场我也在"。
  • 个人履历:每个玩家都有一页自己的编年史,比如"参加过 23 次世界 Boss,最后一击 2 次,首个集齐 1 个系列"。这能把全服记录变成每个人自己的故事,也方便玩家拿去分享。
  • 数据来源:世界 Boss 战斗里本来就要统计伤害和参与情况,用于发参与奖励(I14)。编年史直接复用这份数据,不需要另外统计。
  • 可以继续想的方向:Boss 档案页附上当场截图或回放;"宿敌榜"统计某个 Boss 被谁终结的次数最多;编年史里的事件可以在主城变成实物纪念,比如击杀点立碑、雕像。