| I01 |
星露谷的晶球加收集,参考星露谷博物馆或三角洲收藏室。"收集玩法无敌" |
M13、M4、M10 |
✅ 候选核心支柱 |
和 I06、I08 合流;重复品可以给 I02 当消耗材料 |
| I02 |
泰拉瑞亚的武器随机数值加重铸 |
M7、M10 |
🔗 |
C1 已定:前缀只做小幅微调或带取舍,不做数值膨胀 |
| I03 |
元气骑士式随机肉鸽地牢:地牢合理,Boss 和武器有趣,取胜靠武器搭配和操作,不靠数值 |
M8 |
✅ 方向认可 |
技术上需要自研随机房间层(D001) |
| I04 |
匠魂或 Tetra("trea"应该是指它)式的武器配件组合 |
M7 |
✅ 方向认可 |
C1 已定:靠更多配件和搭配来成长;材料来自群系 |
| I05 |
每天都有惊喜:每日随机事件、随机小特性,比如满月加幸运 |
M12 |
✅ |
已定两层结构:每个游戏日一个随机特性,满月夜一个大事件(Q8) |
| I06 |
强化原版群系:神奇建筑、稀有怪物、珍奇生物、随机刷新的群系世界 Boss;冒险地图定期刷新;举例:神祇蝴蝶,要用特定捕虫网,要蹲时间和月相,类似宝可梦蹲闪 |
M4、M5、M13 |
✅ 候选核心支柱 |
冒险世界承载(Q1);争夺规则(C5);逐个群系设计(Q2) |
| I07 |
顶级整合包体验,加上更长的游戏时长和多人交汇。不限制玩家,不做职业站队,技能绑在武器上,随便换 |
全局原则 |
✅ 设计原则 |
与 D001 不装星月天职一致;与性能限制要区分(C6) |
| I08 |
要有目标、有意义:举例,九只蝴蝶全抓齐,换一个"蝴蝶之源",可兑换蝴蝶系时装或武器皮肤 |
M13、M11 |
✅ |
这是"系列收集"的模板;九只只是举例,不是实际数量 |
| I09 |
要有市场,也要考虑收入:蝴蝶之源可以交易,但只能用"神奇橡果"交易,扣手续费。神奇橡果相当于点券,但可以肝到,不做成纯氪金,淡化氪金货币的感觉 |
M10、M11 |
⚠️ 必须先核合规 |
网易规则(C4);工作室刷币;市集插件要提前(D001) |
| I10 |
稀有生物和稀有 Boss 正常刷新,大家一起抢;世界 Boss 可能会有全服通告,大家都去抢 |
M5、M9 |
✅ 用户已定 |
取代了我原先的"个人可见"草案;风险见 C5 |
| I11 |
个人可见、个人归属的玩法留到以后做,比如召唤稀有 Boss 或特殊 Boss |
M5 |
🗄️ 后期扩展 |
和 I10 分开:野外靠争夺,召唤的归个人 |
| I12 |
三大世界:主城世界(橡果镇或橡木镇,名字待定)、冒险世界(整个大世界,包含各种群系并做扩展,定期刷新,可以采资源)、生存世界(可以圈地、定领地)。副本是临时世界;后期还会有主线剧情世界 |
M0 |
✅ 用户已定 |
影响 D001 插件清单;生存世界放不放扩展内容待定(Q9) |
| I13 |
神奇橡果在系统商店主要卖外观、时装、装饰和各种荣誉,绝不 pay to win |
M11 |
✅ 用户已定 |
与全局原则 5 一致 |
| I14 |
世界 Boss:最后一击拿 Boss 核心材料或稀有掉落;所有参与玩家都有一份参与奖励,也有几率随机拿到稀有材料 |
M5、M9 |
✅ 用户已定 |
取代我"纯按参与度"的建议;补刀风险见 C5 |
| I15 |
防挂机:弹出验证 |
M9、技术 |
✅ 用户已定 |
需要选插件或自研,见 C5 |
| I16 |
防卡服:世界 Boss 只允许前 50 或 100 名玩家触发并传送过去,或者把战场放进临时世界 |
M5、技术 |
✅ 方向认可 |
临时世界方案可以和副本复用技术(见 C5) |
| I17 |
生存世界放原版地形;野外不许破坏,建了领地以后,领地内才可以破坏 |
M0、M3 |
✅ 用户已定 |
原版资源因此主要来自冒险世界 |
| I18 |
冒险世界用定时插件每天刷新 |
M0 |
✅ 用户已定 |
每天重新生成大地图,技术压力大(见世界结构) |
| I19 |
星露谷式农业、趣味钓鱼都要。首期重心是生活、探索、收集;RPG 和战斗扩展以后再考虑 |
M3、M13、全局 |
✅ 用户已定 |
回答了 Q4;技术候选 CustomCrops、CustomFishing |
| I21 |
冒险世界用同一个种子每天重置,每月换一次种子;世界生成、怪物和生物都按原版;自定义作物、钓鱼等内容全世界统一 |
M0 |
✅ 用户已定 |
取代 I18 的"每天刷新"细节;技术成本大幅降低 |
| I20 |
核心理念:给玩家一个超级好玩、超大世界、超多内容的平台,像整合包一样,但不限制玩家怎么玩;同时帮玩家引入社交和平台,扩展成大型联机的整合包式体验,不限制玩家,也不教玩家怎么玩 |
全局 |
✅ 定为项目北极星 |
写入 CLAUDE.md 设计判断标准;与新手引导有张力(C7) |
| I22 |
事件的主场是冒险世界,它是目前的主战场;RPG 是以后扩展、走向更高平台的地方。也可以穿插少量跨世界事件,比如丰收日、丰收圆月,作物长得很快 |
M12、M0 |
✅ 用户已定 |
回答 Q15 |
| I23 |
大事件要好玩。举例(不是真的策划):"地精之夜"在冒险世界刷地精,击杀后随机掉不少金币,还可能掉神奇橡果(原文写作"神奇香果",应该是笔误) |
M12、M10 |
💡 举例 |
掉神奇橡果会影响收入和工作室问题,见 C8 |
| I24 |
编年史:把服务器发生的事记录下来,放在指定的地方、NPC 那里,还有网站上 |
M15(新) |
✅ 方向认可 |
与 I01 博物馆留名、I14 最后一击、I08 首个集齐、每月新大陆联动;见下方展开 |
| I25 |
编年史要记录重要事件,比如哪天刷新的世界 Boss 被哪个玩家抢走了、有哪些人参与。这样很有意思,能极大地增加玩家的参与感,值得好好想想 |
M15 |
✅ 重点打磨 |
世界 Boss 的记录格式见 I24 展开;参与者名单和 I14 的参与奖励用同一份数据 |